不知大家有沒有注意到,很多網遊系作品都有一個不得不面對的問題,那就是「重開」。而這個問題也的確是很多遊戲開發者不得不去思考的課題。
一隻遊戲到底好不好玩,的確是由很多元素組成。遊戲的性質、長度,題材的知名度,畫面效果,順暢性等等實在數不完,但這些都是能簡單控制得到,反之玩家的心態是無從控制。真正決定遊戲好不好玩,不就是玩家自己嗎?「重開」這個問題之所以嚴重,正是從各方面地挑戰(主觀的說就是破壞)一隻遊戲的價值。
玩家之所以「重開」,當然是想進行再挑戰,從上次的經驗迴避已知的危機。短時間之內,這種做法的確能夠得到滿足感。很多線上對戰遊戲,好比說GVG那一些,相信不少有玩過的都面對過「拔線」保持勝率的做法,姑勿論有品與否,站在實行者的立場看,的確是有份安心感。但把視點拉闊一點,這樣的遊戲好玩嗎?如果每一個玩家都是「輸打嬴要」,沒有輸家就自然也不會出現嬴家,實行者是能夠不會輸,但也不會再嬴,更不會得到滿足感。沒有輸嬴的遊戲到底好不好玩,相信大家心中有數。
再說,像是RPG(ROLE PLAY GAME),「重開」依然會影響得到。就像咱最近在玩的P4G,這邊咱就以「看攻略」做比喻。其實「看攻略」本身就是等同讀取其他人玩過的經驗,本質上和重開是沒分別。嘛,雖然咱本身不反對看攻略,不過看攻點本身其實就是放棄的一種。假如每一個人一開始就把攻略拿上手,一二週目就把所有隱藏要素拿出來,自己實際上沒有付出相應的努力,那會得到滿足感嗎?特別是RPG這種特質在於玩家代入遊戲之中,而單純在走著別人的路,而不是自己的路的玩家,根本不會有代入感,就算遊戲本身做得再出色,「重開」玩家一樣感受不到。
〈地平線〉有一句咱覺得相當呼應:(大約是這個意思)在沒有死亡的世界,只要放棄就是等於終結。遊戲世界就是沒有死亡的世界,而單單只是放棄,那玩家的遊戲就已經終結了。
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