到底是很弱還是很強你給咱清楚一點!
咳咳,這次寫境界小彼方的戰鬥畫面原因,真的是有點受不了京社浪費作畫的做法。雖然很多人說小彼方的戰鬥做得不錯,但咱認真說,絕對不算是好,頂多是平凡。而且更在這季有kill la kill和創戰者兩套戰鬥質素好很多的作品,如果把小彼方的戰鬥作畫推為優等,對其他戰鬥番實在不公平。
問題其之一:物件沒質感
上圖的戰鬥大概是小彼方和櫻一開始角力的畫面。而內容大概是櫻以為小彼方只能讓血在液態形成盾,所以用火攻(?)(總之就是要蒸發掉吧)破解,但小彼方原來是能讓血硬化成盾。
問題在哪裡?
1.顏色太暗。在一般戰鬥作畫上,固體和液體(或是軟硬)的分別方法最主要是光亮度會有不同的表現。但不知是小彼方的血太不新鮮,還是櫻的斧槍太沒保養,兩邊的顏色都是差不多。而且(大概)血盾由軟轉硬的過程之中,畫面上除了火花不見了,就沒有其他變化。說實話,咱看第二次才知道原來變硬了。
2.線條量太一致。其實日常生活都會這樣做分別,固體(除了中二病發作很多紋樣那種)的線條會比較少,而且比較粗實;相對地液體的線條就比較幼細,也會比較多。但是血盾一幕之間,完全看不出盾的線條變化,而且看上圖全幅畫的線條都是幼細為主,那又怎分別質感的不同呢?
對比:
同期的創戰者這方面其實也只是普通水平,但起碼把效果做出來。基本上熔掉的金屬會用強光表現,而盾的金屬冷硬感還是有表現得到。
問題其之二:特效的亂用
上圖咱已經是截一個特效比較明顯的畫面了。但是大家有覺得特效有好嗎?咱就覺得特效用得滿差。
1.特效的明法一定要明顯。但是小彼方太著重「整個戰鬥做得很快」,特效也是轉眼即逝。如果特效多還好,但是小彼方的特效也不過是普通動畫的量(可能更少吧),結果其實特效在畫面上的發揮時間少之又少。特效不多氣勢自然就減弱了。
2.特效佔據畫面的比例太少,而且太正中。正中是關係黃金比較科學問題,咱就簡單說是放正中是不好看的放置方法之一。另外,特效是表現戰鬥魄力的核心,如果佔畫面比例太少的話,理所當然地魄力也會減弱。特別是看的會因為特效變小,所以覺得畫面很狹窄,沒有自由活動的感覺。
對比:
同樣的,在創戰者就做得比較好了。雖然創戰者多多少少有地方是偷作畫,但是在特效的應用上是出色的。像是上圖就用了兩個大噴射形成兩個相對箭咀的畫面,會給予看的衝突的感覺。雖然畫面其實是很慢,但眼帶殘影造成速度感,補足畫面上的不足。而真的對比一下小彼方,這邊的特效是活用了全個畫面。
kill la kill這邊就是相當經典的集中線用法。雖然集中線用法傳統,但是效果依然存在。同樣是一張一張的硬畫,但是就表現出小彼方所沒有的力量感。
問題其之三:不自然的肢體動作
其實這個問題是這集才有,之前的集數不知是咱沒發覺還是沒有。今集很多肢體動作是相當不自然,當然和遠近鏡有關,像是上面下方的圖,到底小彼方的左右腳是怎樣放,咱真的看到現在都想不通。
1.沒有正常人活動的肢態。有人會說,既然是超能力動畫,那動作常人做不到是正常的。那這樣想的朋友就錯了,超能力作品的肢體動作也是參照常人來畫,只是力量上做不到而已。比方說我們拿起重物,上身會微微向後移,在超能力作品中,雖然角色還是會拿起超越我們想像的重量,但是動作還是上身微微後移來表現重量感。但是小彼方的動作完全沒有應用身體的感覺。像是上面上方的圖,雖然小彼方在迎擊正前方的攻擊,但是下盤奇怪的側向畫面右方。在應對正前方的動作時,就算上身怎動,下盤也是向著正前方,那腰那能靈活活動,實際上拳擊選手都是這樣,總不會有選手像小彼方那麼怪異的迎擊姿勢。
2.動作太大。本身呢,動作大不會是任何問題,但是小彼方的戰鬥又強調速度感。結果就令畫面變成上一秒的動作很大,之後莫名其妙的很快轉下去第二輪攻擊。正常來說,如果是速度感很強的話,動作的幅度不會很大。要表現速度感,其實不是要看的人眼球動得很快,而是只是要把「快」做出來,像是上面貼創戰的畫面,可以是很慢的,但看的人還是會覺得「快」。
對比:
上圖是高達作品經典的友情破顏拳。但就一拳之內,是有基本上你被人打臉(物理)的動作形態,打人有打人之後的收手動作,被打的也會有被打的慣性。
kill la kill也一樣,接擊和打擊也會有相應的肢體動作,而且也是自然的。關於肢體,其實咱不多說大家都得理解吧?
總結:小彼方是花了不少錢在戰鬥作畫上面,但是錢多不代表做得好。明顯京社這一批原畫班底不太掌握得到怎樣畫戰鬥,大概可能是他們本來就連戰鬥作畫都不多看吧?像是kill la kill這種比較傳統的做法都沒做到,實在令人鬱悶京社把錢燒在什麼地方。
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