[2014春番介紹]遊戲人生 / No Game No Life


各種意義上都是一套廢人動畫

今季輕小改的第0.5套,最近也很少看到的有驚喜的作品。雖然這套作品早就有所聽聞過,不過個人對榎宮祐的作畫有下意識的抗拒(話說這傢伙之前幫忙畫插面的都有點爆死),而動畫的內容是第一次看。原作除了是輕小之外,還有一個特點,那就是插畫和原作都是榎宮祐,榎宮祐這傢伙之前也有畫過漫畫,但是小說應該是第一次獨力創作。雖然對於小說版的文筆有極大的不安,但搬上動畫版反而對這套作品是好事也說不定。

簡單說明一下故事內容就是這樣:有一對兄妹因為各自的原因而遠離了社會(大概是因為個別特質和社會不融),成為了整天打遊戲的neet。雖然還因此被封為都市傳說「  」(空白),但對世界的不滿從沒消除。有天,收到來自異世界神明的挑戰,在經過辛苦的對亦後,被神(強行)邀請到他的世界,一個由遊戲(game)決定一切的世界。補充一點,咱想怕有一部份人會把遊戲這兩個字定義成「玩樂」,事實上咱的確也見不少這種人,所以先說:「遊戲」的本意和娛樂有很大差別,本質上「遊戲」和「比賽」有相似意思(英文中的game也是有比賽意思吧),所以就算像是動畫中的國際象棋也是遊戲的一種。

就首三集咱所看,這套作品先不論內容的深度,單就吸引性已經相當之強。其實,這套作品的題材已經不算是新,好比說上幾季的問題兒已經是十分相似的作品。不過,建基在有相似性質作品已經出現過,反倒去證明這套作品更為優秀的地方。就真的拿問題兒的首幾集和這套作比較,雖說問題兒不是差,但是在平衡故事性和角色之間就沒有這套那麼好。應該這樣說,這類以「遊戲」為作品重心的作品,最關鍵的其實不會是角色的性格(雖然會影響怎樣演)、背景,某程度上這種角色特徵在這種作品中可說是一種負擔。舉一個大前輩的例子,賭博默示錄系列,角色的性格完全沒鮮明到哪裡,頂多只是事件前後出來表示下自己有多廢而已,但正因為角色不太強烈,才能更能重心放在遊戲上面。這種作品重視的是角色的代入感,問題兒就是把角色寫得太過有個性,不但令到故事性的削減減少,也消耗了應該用力遊戲上的時間。
而把話題帶回本作,本作首三集不是沒有角色描述,但只停留在點到即止的地步,好像問題兒的一口氣就把所有角色特性都說出來。反倒可以讓咱們看到,空、白兩兄妹在遊戲上各自擅長什麼領域。對於才第三集就馬上出現的大型遊戲,可以起到應用角色長處的作用,使內容更為緊張刺激。

另一個在第三集的遊戲中,咱也看到一個頗欣賞的地方,就是這套作品有層次。又拿問題兒出來鞭(不好意思,其實咱也不覺得問題兒有很差),問題兒的遊戲很多時間的攻略法都很單純,像是對npc戰一樣。基本上這種戰法看一次就會悶,因為主導權只會轉移一次,而且永遠最後也是對主角有利。然而,這套作品中就不是npc戰,而是真的對人戰。對人戰的有趣之處就在你會想辦法,對方也會有對策。被你識破了開金手指加士氣,沒關係,還準備了洗腦術。這樣一層一層的比拼才是遊戲的真正樂趣。
更有趣的是,看似整場遊戲都很兒戲,一時又真男人宣言,一時又跑到棋子面前說得,但有細心看,這兩件事早早就留下伏筆。首先,男主很快就看穿「士氣」這點和心靈有關,那就是說,要提高士氣不一定單靠個人氣質,而是宣言、獎勵也能提高士氣。更進一步說,為什麼可以無視國際象棋的規則,反倒是因為有「心靈」,才知道這場遊戲上本身就沒有國際象棋的規則,是玩家自己給自己限制而已。也同樣因為「心靈」,那說得也是可能。而且要是沒有說得的話,兩者的遊戲就不能拉至對等的平台。榎宮是不是真的如咱所說,整場遊戲都是精心佈置出來,咱不清楚,可能是咱過度解釋也說不定,但單花了很多心思在上面是一定的。

上面說過,整套作品都相當刺激,然而正因如此,咱對日後的發展還是有一點擔心。
最大的擔心是,作品保持不到水平的遊戲。第一場遊戲已經這樣花心思,日後要愈來愈精彩的話,難度也不是一般的高。尤其咱說過,這類作品不重視角色本身,遊戲的本質才是最重要,那就是說這套作品沒有什麼可以給它避重就輕的地方,只有一場比一場精彩的正攻法而已。咱不太清楚榎宮祐的實力能否支撐得到,這個負擔可不輕。想像不少獨特遊戲的福本伸宏每一個遊戲也會玩很久,中間亦有不少休息時間,才有方法一直寫下去,但動畫的這套作品消耗相當快(2集1遊戲,對比福本來說可是快上3倍以上。),短篇作品可能還可以,但一季動畫說長不長,說短不短,個人是相當擔心到了後面會脫力。

(No Game,No Life總評:http://shiraishiku.blogspot.com/2014/06/2014no-gameno-life.html