[閒話休題]台、日自制動畫比較(2014)

在說之前請大家先看看咱這次挑出來的兩套影片:


首先是日本方tsbura的鬼斬娘(後)。


之後是台灣方的Zazel。

。另外再補充幾點:
。一,這是冠以閒話休題為名的文章,咱也抱著分享心態來寫,一定會有錯漏。
。二,雖然兩套都是近期、以動作畫面為核心,但類型不盡相同,放在一起比較多少會有不公平。
。三,多少預測到會有人以超認真的心態或是愛國心態去看,但說清楚,咱只是單純以一位觀眾的角度去看,請不要把「那你試做看」或是「祟日份子」的話搬上桌面。


。兩套作品都是自制動畫,前者的日本方由tsbura所制,二人共花五年時間的一分鐘多一點的動畫;後者是台灣方的世新大學學生一共五人以一年時間制作,前後近7分鐘的動畫。嘛,算工作量的話當然是台灣學生那麼重很多,但說實在的,這種組合工作多一個人不是多一倍能力那麼少。
。嘛,開始還是由咱比較擅長的內容性開始說。前者日本方的比較接近是日本的童謠式作品,而故事想表現的作者意識相當明顯。後者台灣方的比較接近歐美的卡通片,說白了就是小孩子闖進大人世界,比較相重娛樂性。
。說個人喜歡好當然是日本方的,一分鐘的動畫看完能夠莞爾的話已經十分好的水平。而台灣方選擇的手法相當側重畫面的表現性,要是像tsbura那一些已經累積過經驗的還好,但是就以學生來說咱會希望更踏實的做法。
。就結果來說,咱會覺得日本方的比起台灣方的好上不少,這是撇開個人因素來說,最主要的成因是,就以各自目的的看,台灣方的完成度略為有點低。
。這樣的說法起因大概不是出自影片本身的水平,而是製作群對於作品本身投射有什麼期望。
。日本方的,一分鐘的影片,不要求過多華麗的動作、設計,只是專心把動作、本意帶出。而台灣方的水平其實不比日本方差,但是要求過多。角色的設計、動作的表現、衣裝的變換,最糟糕是連鏡頭運轉都有大要求,一口氣把工作量倍增不少。但人手始終有限,又不是專業動畫工司的人手充裕,質素必定有所下降。結果不是難看,不過也只有歐美工廠式出品卡通片的水平,算是很浪費人力資源。
。貪字得個貧吧。
。另一個不解的地方是為什麼要以歐美式作畫為目標方向,不是說日式就好,但是以這種立體運動比較多的作品來看,比起平面作畫,純以3D作畫的成效是要高很多。現在的成品來看,動作畫面的表現有點失色。其一是格數偏少,動作畫面的流暢度不太夠,卻又應用過多多向性的移動。其二是著色太淡,陰影也不夠重,畫面是有模糊的感覺。反過來說3D的作畫來看這一些應該更易解決。
。日本方的話,問題當然是時間有點短,意猶未盡。但動作上來看,已經比起很多專業動畫公司的動作畫面都要好(當然日昇或是今季的伊莉雅那種就沒法比)。質感、速度感的變換都要比台灣方好。

總合來說,日本方當然是比較優勝(自問已經沒有先入為主),但可以說,台灣方的發展是快速(但每每覺得未找到好的方向性)。或者說是整個國家(?)對於動畫的看法有著的差異已經在自制動畫中看出來。

不過最後還是這樣說,大家都是為了興趣(尤其是台灣方應該未被主流人士接受,更為辛苦),能夠這樣做出出色的動畫,就以社會人士來說應該說大家都辛苦了。嘛,作為觀眾就是另一回事。

補充:日本也試過有大學生製作的遊戲有相當這的評價,但那是了解自己實力,故意以低質素來作賣點。希望台灣方的學生作品有更進一步,更了解自己的作品出現。

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