[遊戲點評]神のラプソディ(神之狂想曲)


。少有E社的作品但咱完全沒動力跑二週目。

先要道歉是,因為電腦的問題,結果額外花了十二小時把本來六十小時的遊戲存檔補回來,加上剛好撞上生活上的事,所以本來應該是早兩三個星期的文章壓到現在才寫。
簡約的總結一下跑完一週目的感想,演出或者是E社作當中能夠數一數二的,但是論遊戲性、劇本、CG量、分歧方式,同時也是E社作品當中數一數二差劣的。大概是,明明是作為大遊戲製作社卻出產和小型製作社又或是非劇本專門製作社類似的,單一遊戲路線(那個鬼分歧不如說沒分歧)。而同為單一遊戲路線也好,亦比不上之前咱寫過,N+的ととの一般出色的遊戲劇本。至於遊戲性亦因為各種平衡、系統間的相沖,令到遊戲玩法十分單調。以至本作的整體水平低下。


以E社的作風,比較遊戲劇本,遊戲性更是作品的重心,但是以本作而言,可說是咱玩過那麼多作品中最低遊戲性的作品。
其之一,戰鬥的緊張感接近零。先不說第九章開始的主線莫名奇妙地難度飛躍上升,以支線任務、前八章的主線任務,難度都算太低。在重玩一次的過程中更能夠感受到這點。在第二次玩(不算二週目),因為已經知道譜面配點的問題所在,所以一口氣把音符大體都留到第六章才開始點。可能會問,這不算是限制式玩法嗎?但結果是,這種玩法也是能夠以第一次玩的五分之一時間內跑完遊戲,扣除三分二的遊戲劇本時間,總合的遊戲時間都是比第一次短。換言之,遊戲的難度只是局限於初見殺的階段,並不是因為遊戲系統內的平衡、數值上的微妙差距而產生。
這個問題的原因起碼有二:ZOD系統和神力系統。
可笑的是,ZOD系統是跑第一次玩的後段才發現。ZOD系統簡單來說,就是讓單位根據自己的角色特色而產生一定形狀、數量的勢力區域,由此讓對方的單位無法一口氣通過勢力區域。這樣的玩法很常出玩在防守類的遊戲,比方說Chara的門を守るお仕事也就是類似的作品。但是本作的問題是,接近沒有防守要素,有的只是主線當中熊人族一戰、前段的守護依賴人而已。在平常的遊擊戰,又或是突擊戰當中,ZOD系統基本上沒有用途,一方面是以全滅對方為目的的任務,根本就沒有在意區域行進的必要,只要全都強壓過去就可以;一方面是高移動力的單位(部份更帶有飛行能力)能夠輕鬆地繞過敵人,同時,要是便用前盾後弓陣型,利用地型限制就能夠做等同到ZOD系統的效果,變相ZOD系統就變成沒有用途。但是,影響ZOD為主的神玉、音符排列卻多的是。各角色的改、無視ZOD移動,雖然是很多,但是同途卻完全沒有,同時會被「擊破再進擊」、「二回行動」等等技能完全取代,使到遊戲生出了不要的水份之餘又充斥在遊戲當中。
另一個更大的問題是神力系統,神力系統既是遊戲中召喚單位的COST之餘,也是角色的TP,也是角色的MP。簡單一句,把太多功能強塞到神力系統之上。實際上,遊戲內的角色技能、魔法技能不受歡迎也和神力系統夾雜太多功能有關。特別強力的角色召喚,大多使用10-15左右的神力,又單一技能(除了紅色技能)輕則使用2-3,部份魔法會用上6-8,奧義等級會用上30神力。但是簡單計算一下,如果把一個低COST角色的欄全填上強化、被動神玉,那就是可能只花5-8神力召喚多一個單位出來,能夠保持數回合,甚至整場戰鬥都能發揮出使用同等神力的魔法能力。一個簡單的數字比較,咱的ミストリア算是主力角色之一,初期召喚只花3神力,帶雙戰鬥狂、充值,單發打背面可以打出二百出來(最後火力測試豐饒之神也只有1000血),而ミストリア的奧義花30神力只打出150左右(雖然是7格AOE),但還是會吃盾。還真的會問,那奧義學來只為了耍帥嗎。結論上而言,真的只為了耍帥。
而且更大的問題是,神力容量、回復的手段都相當被受限制。容量雖然可以使用神玉上升,但基本上都要靠召喚角色來獲得,而回復除了每回合只回復連低COST角色都召喚不到的量,就只有在場上回收,那就更會問,如此沒有效率的角色技能、魔法技能用來還有意思嗎?結果就是,角色的神玉欄上都是滿滿的強化和被動技能,除了狙擊和充值之外還有什麼技能好用。
系統上已經產生這樣的問題,更近一步地說,遊戲的難易度都是咱玩過的遊戲當中偏低的一次。咱個人認為把,E社當中最難的遊戲應該是創刻,再加上當年的日文還沒熟練到可以跑生肉遊戲,所以完全是卡著在最終章一次也沒跑完過。當然不用每一次出遊戲都要像創刻那樣子,但是本作的低難易度已經是能夠強推一至八章大部份的關卡,只要小心比較特別的屬性、全方位盾等等就可以單純靠角色的高基礎能力來打過。這樣的設計在某程度上是把遊戲性給抹殺掉,因為難易度低,所以不用考慮任何戰術性,也不必要考慮到常駐隊伍的平衡性,只要是高數值就能拿來用,同時也把遊戲當中角色個別的特性給消除掉。
至於對於核心玩家來說,遊戲的挑戰等級,就變得單純地只是提高遊戲數值。比方說,遊戲初始設定的難易度當中,血量其實沒什麼大差別,重點只是對方會初期便會滿神力。但以咱在玩最終戰的差別來看,反正就打到BOSS時對方一定都已經全滿神力每次行動都開奧義打過來,那困難和普通之間就沒什麼差別。而改變的只是遊戲角色的數值而已。前面一直把第九章立為分界,原因是玩到第九章的敵人會相當突然地變得極強。尤其是挑戰勇者時,這勇者不但填滿了被動技(反擊、貫穿、無視迴避),而且還能夠無限開AOE高輸技能,對於還在前八章輕輕鬆鬆壓過去的玩家來說,這種突然的提高數值變化是相當突然,也看不見遊戲當中應有的漸進式提高難度。相比起上一次咱說的天平的難度突變,這次的難度突變是更為惡質。單純的數值化來看,天平的難度突變是上升20~30%,但本作就是上升100%以上。
打個比喻說,這次的神のラプソディ比以過去一隻優秀的戰略遊戲,更像是以前在魔獸爭霸當中私人製的守城地圖,只要把套路記下去,接下來做的只是公式化的遊戲方式。單就遊戲性上說咱會給予很低的分數。


那劇本又如何?先不要求有魔巧又或是創刻那種讓人印象深刻的劇本,只要是像上作的天平,能夠當成普通的故事看就好了。但老實說,本作的劇本水平相當低,故事四過程-起承轉合就總是缺一環,角色的個別故事比起一個現在進行式,更不如說單純在陳述過去而已。
今作的故事比較單純,在一個東西大陸交界的地方,存在著名為神之戒土的人物,不單是封印豐饒之神,亦和東西兩個大陸的神明定下契約,讓當地維持在安定。而為了成為神之戒土的傳人,主角作為人族代表之一而到了神之戒土所在的終之御祠。整體故事就真的是那麼簡單,沒什麼更複雜的內情,就算是有關ツムギ-封印的故事不單是老梗還是輕輕帶過就算的程度。
故事是簡單,但是就總缺一環。像是主線故事當中,有關為何、如何成為神之戒土這點,故事中就欠缺了轉的部份。相當平鋪直敘地寫道主角慢慢養成了成為神之戒土的素質,而沒有一般故事轉的部份,在本作可能是比現主角也認同他成為神之戒土的人,又或是因為什麼原因而短暫放棄這個理想。這樣的故事就算寫得再仔細,也欠缺了戲劇張力,看起來就是悶。在這點不利因素下,E社的作品故事大多都是以奇幻世界的中心寫道的傳奇故事,比起一些會有說理性的故事在故事根本上有難以深究的缺點存在,也就是說,故事表面做得好不好看,就已經是這類劇本的命根。
角色上面,本作的角色問題相當嚴重。大概,整套作品的的故事描寫得成功的,就只有人馬和珍珠背這兩個角色。原因是,人馬有相當完整,貫穿整個故事,起承轉合也齊全的故事;而珍珠背有相當濃厚的角色情感描寫,怎樣有怕生到親近。但是反觀其他角色,主角三人的故事是欠缺了起,為什麼主角會是這樣的個性,白毛和師的關係,都只靠劇本中三兩句對白帶過去就算,這一些作為起的要素失去了,令到這三人的故事流於「為了滿足喜歡看恩愛故事玩家」;另一個可能是白獸人的故事,作為醫生想完成治療他人的夢想(雖說第二次中一次也沒用過她),但故事中有了起,有了轉(面對什麼問題,因而迷失),也有了合,但是承呢?整個故事的發展是跳躍得很,承的部份理應是用來完整描寫這角色的個性,但是故事中這部份卻短得可怕,令到這個角色的存在感相當薄弱。又或是說ツムギ的故事,故事可以找到核心是尋找自己到底是什麼人,也有了神之戒土的解釋作為承,亦有了敵對boss出來道白真相作為轉,那合呢?到底最後ツムギ怎樣認識自己是什麼人,這點故事直到後日談都沒有相當強調,故事欠缺了本身的收尾(雖然比起某傳說中起承轉完的糞遊戲好了)。
更進一步說,本作的分歧太過少。尤其是作為GAL GAME劇本當中,故事分歧是讓單一劇本不會負擔太重(背景解說,人物描寫),同時又能夠以複數劇本去表現出劇本的完整性。一個很好的例子就是Fate/stay night,故事利用三線把設定、人物個性的描寫分擔出去,能夠以複數的故事去完成單一個故事主線。而這點上,本作的劇本只有兩線(而且明顯只影響男女主角的故事而已,與主線故事無關),劇本量是完全不足夠。結果上,要是玩家想去了解整個故事的詳細,就必須依賴遊戲另外提供的名詞解說。對比上作的天平,天平是不用名詞解說去了解故事,能夠單純就故事讀故事,名詞解說不過是作為故事完結之後的贈品。
立在遊戲立場上,這樣的劇本也令到遊戲欠缺魅力。單一遊戲路線雖然不是什麼罕見的情況,但是一般都以簡潔的故事背景為大前提,再配以明顯清晰的經過,才使到這種單一遊戲路線的故事成立。簡單點說吧,單一遊戲路線的故事是像動畫、漫畫、小說那類作品一樣要有一定水準的作家執筆才行,不然就會像本作一樣東缺一塊西缺一塊似的。多遊戲路線本來就是把作品量增加,讓作家更好方便描述不同的設定、角色而存在,要是對自己的文筆沒自信,其實多遊戲路線是比較簡單就是了呢。


數落了本作不少地方,但還是有一點咱是滿意的,那就是演出水準上。本作名為神のラプソディ,以音樂為主題,遊戲內的BGM和音樂都不負這個題名,都有一定水準。嘛,雖則咱不是專門音樂的,但是就音樂運用、預計對白的閱讀量和音樂的節奏都掌握得很好。是很老梗的,配合音樂的起伏而填寫對白的情緒,但也就是這樣才把最終戰的那種情感帶出來。而最後的最後,男主角突然有了聲音,個人也相當喜歡。不過呢,演出做得好不能救回整套作品就是了。

嘛,簡單的總結一下吧。本身E社的往積雖然不錯,但不得不說這次的神のラプソディ是咱玩過感受最差的一作。雖不算是糞作程度,但就咱認識的Eushully不是會產出這樣沒遊戲性,劇本也這樣殘缺不全的公司。不過在現在這個遊戲市場轉移(比起萎縮,咱會認為是轉移)的情況底下,E社這樣的作品也實在應該邊感謝邊玩呢。

評分:72/100

3 則留言:

  1. 您好 想向您請教幾個問題
    目前已攻略到第9章的勇者
    也順利被他打殘
    有想過提升角色等級 但不知道如何獲得神符
    另外 第7章炎魔若是選擇第2選項之後還會出現嗎?
    勞煩大大了....
    感謝

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    1. 第九章的勇者就算升等也很難正面對抗,因為勇者的AOE技傷害實在太高。大概咱用的打法是前方肉盾後方遠攻的典型攻略方式。前方肉盾一定要有威嚇,防止被反擊,而且一次數量最好不多於兩名,不然放AOE全滅時後方的遠攻就很危險。肉盾也不用盾(因為對面有貫穿),加血量就可以。另外也可以加一個前方誘導,利用勇者會反擊的特點,把勇者的背面遠攻手,令到遠攻輸出加倍。至於後方遠攻,精靈和白毛二人比較好,主因是召喚神力比較低。二人無視所有血量和防禦力問題,盡量把攻擊力加上去(戰鬥狂之類最好),也最好有狙擊用來CUT停勇者的動作(狙擊可CUT停正在移動的單位,但有機會二人同時發動無法CUT勇者的二回行動)。如果有信心可以推測出勇者行動的話,也建議裝上充能,咱的記錄是單發可以打出一至二百,連同連攜攻擊,兩回合內可以解決勇者。
      至於神符方面,正常途徑是解不同任務都會送神符。咱大概只完成60%的任務就足夠應該全線了。另外,任務內擊破單位的角色也有幾會隨會獲得一個神符,不過咱的經驗是機率頗低,解任務會比較快。
      至於這次的魔神,咱的記憶已經跑掉不少,而且咱是自己看日文玩,也不太記得第二個選擇是什麼內容。但總之,就是擊破魔神一次(第一次是看見魔神上去搭話,第二次是修練的結果,但第二個是EVENT),之後再進行一些事件就會加入。魔神對於攻略主線其實幫助一般,魔神的防禦力很差就是了。

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    2. 好的謝謝您!!!
      我打出來傷害都是50~80哈哈
      前期完全不知道要練等就瘋狂往前衝了QAQ
      謝謝筆者大大~~

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