[閒話休題]艦娘收藏、刀劍亂舞




。算是近日話題很大的兩隻網頁和手機遊戲。重點都落在:和艦colle很相似這點上。
。嘛,咱並沒有實際進去玩(也沒這種耐性),不過兩者都看了一些game play和評價。結論是,先不說有沒有抄艦colle,兩者就自身的遊戲性都是有玩的價值。
。先說刀劍亂舞吧,這邊同樣是在DMM上市的網頁遊戲,和艦娘相似於在介面上、角色上。簡單點說就是女性向的收藏遊戲。
。遊戲玩法上基本和艦colle形式是相似,但是相對地消耗更為劇烈,依靠運氣的成份相對地低(大太刀能一口氣攻擊三次,對於重要敵人的命中更為有效),而且本遊戲的平均命中率比艦colle要高(陸地的白刃戰當然比海上的炮擊戰要容易命中),實際玩上手的話很多編成的計算都有很大的不同。
。就感想來說,雖然這遊戲很大成份和艦colle相似(像是遠征、部隊編成),但是因為已經是兩年之後的作品,UI、遊戲形式都有很大的進步,尤其是一些細節部份都比較親切(任務之類),能夠說是強化版的艦colle。
。艦colle的成功要素除了遊戲之外,對於史實的還原和角色的塑造都很重要。而看刀劍的話,的確在於不吝惜聲優之上是和艦colle同等,但刀劍的角色塑造上,個人還是認為只在於老梗少女漫畫會出現的典型角色之上,能不能夠像艦colle一樣激起二次創作潮,咱是抱消極態度。話說這種遊戲真的要看長線,起步時比艦colle好是正常,怎說人家都已經是兩年前的作品。
。這隻遊戲是有他的潛力,而且女性向市場早已超出了男性向市場,投資方面,要是能夠興起來是不用擔心(不會像角川這個怕那個怕的擔擱了不少日子)。問題是女性向市場的發展時間還未有足夠成熟,擔心是把這遊戲的二創性白白消費掉,像很多DMM的遊戲一樣後勁太弱。
。嘛,就題材上說咱是不會玩的就是(就算有天真的會玩,也只是因為對日本刀有興趣),但對於女性來說,或者是比艦colle更容易入口的作品。
。另一隻的艦娘收藏,這遊戲是由台灣出品。
。先不說什麼外在因素,就遊戲的UI、進行的流暢度都要比原版的良好。而且平台為手機,玩家的接觸時間更長,更方便玩家。介面的改良也是對玩家相當友善,咱是有種要是艦colle也換成這種介面就不錯。再者,對於非日本地區的玩家來說,這遊戲的中文字、不用跳牆進入這兩點來說,也是一種原遊戲給予不到的魅力。
。嘛,為什麼一直用日文配音,咱是完全不理解。而且明顯是台灣人配日文,白白浪費了配音的演技。
。再者,這遊戲還是犯了很多台灣創作遊戲作品的老毛病:宣傳用字露骨。這點對於遊戲的形象帶來相當負面的影響。而且,商城系統相當惡質(其實就一般的台灣創作遊戲那類),對於本來不推銷課金,甚至在twitter公開說請盡量不要為了大建而課金的原版遊戲,艦娘官方並沒有相關提示這點來說,可說是不親切,不過對於「玩遊戲就一定要課金」的大多數台灣玩家來說,或者並不是什麼問題。
。雖然遊戲是「照抄」艦colle的關卡海域,但畢竟是台灣的遊戲為什麼要用日本視點的戰役。而且遊戲內可收藏的艦隻為全球性,美軍也有德軍也有,遊戲的內容性強烈地被削弱。(而且大概那一些艦娘的設計並沒有專門畫軍事的畫師支撐,整體的設計都只是在強調一個「美少女」)。
。個人感想來說,這遊戲本來不必硬要用艦colle的梗(雖說台灣平均玩家都很受這一套),要是改成典型的劍與魔法,反而沒有「抄襲」的問題(大不了就P&D和神魔、艦colle和刀劍亂年,那一種只有遊戲格式相似而已) 。就遊戲本身的程式設計、順暢度,咱是給予比艦colle更高的分數,但遊戲的內容性還是那句:台灣人太看不起動漫創作事業。
。 就咱的角度來看,有新遊戲推出當然是好事,多競爭才是健康的遊戲市場。像是紅白機年代還沒有單一壟斷的年頭,連學術研究會造出來的奇葩遊戲機都能夠有被評價的空間,這才是對遊戲業界的好事。但是因為某一遊戲(或遊戲主機)大受歡迎,而單純地模仿、抄襲,不作出任何改善可不好。以上兩隻遊戲都有作出一定程度的改善算是不錯(當然台灣方對遊戲的觀念還是有問題),像是ps的遊戲手把也是在和任天堂競爭時改良出來(原設計是任天堂就是了)。
。咱是更期待台灣有自己獨創性的好遊戲產出,不再是單純地模仿日本遊戲就是了。

1 則留言:

  1. 紅白機才出沒幾年的時候任天堂就已壟斷市場了,還沒壟斷市場最晚大約是1985(超級馬力歐兄弟發售年分)以前

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