[遊戲點評]Monster Hunter 4、4G


Monster Hunter 4,2013年9月、Monster Hunter 4G,2014年10月的作品,是能夠讓SONY一度與任天堂的寵物小精靈一拼的作品。而由4開始更換至3DS平台(明顯是因為3DS的機體性能已經能夠應付而又不想被SONY的過高開發費影響),到底這次的更換平台,是好還是壞?嘛,就現在下載任務更新告一段落(加上咱也剛好完成全任務制霸),做一個很短的略評。

嘛,這篇文章就以有玩過前手提機版的無印、2(G)、3(G)的觀點去看(主機和F版完全是兩個世界)。自3G的主機更替,多少會是部份玩家的不安,應該說,自NDS以來,任天堂給人的印象都不是hardcore玩家取向(實際上是另一回事)。但就咱玩這半年有多時間中,先不說遠端連線時,基本上如果在單人遊戲上,遊戲還是相當流暢,有時咱還覺得比psp年代更為流暢,而地圖讀取、3D繪製也不算差。雖然以同年期的PSV遊戲God Eater2來說,3D的填色也好、骨架也好都是屬於劣勢,不過除了影像之外,MH最主要還是集中在遠方視點,穿崩的情況不算嚴重。如果不是特別著重畫面的玩家(就算有也應該是集中在主機遊戲上吧),其實就算變更在3DS的平台,也不見得有什麼壞影響(最多是一開始不習慣轉角和移動控制)。反過來,就以咱玩過GE2和MH4G兩隻遊戲的遠端連線系統來看,MH4G的穩定性遠遠超出GE2,當年玩GE2的連線是可以玩到滿怒氣值,差不多是五場有四場玩完一次就馬上斷線,相對地咱可以和陌生人連刷好幾場黑龍都沒事。嘛,就結果來看,以主機更換這點來說並不見對這遊戲有什麼壞影響(個人更認為良性影響更多)。



相信,由4開始很多玩家會不習慣一個新的遊戲內容:遊戲主線影片。當然,過去三集當的MH並不是沒有遊戲主線和內容,單純是因為寫在以前說的調查書和任務內容,並不影響遊戲進行,尤其是非日本母語玩家更不會去留意。但是今集就多了好一些主線的任務,比如在擊龍船上擊退黑蝕龍這類平常任務不會出現的戰鬥模式,開始像是RPG式加入劇情內容。嘛,這點最讓人聯想起的是同是手提遊戲的GE系列。不過呢,就品質來說,因為根據MH的遊戲設定遊戲內的人不是說現代語言,所以不可能有咱們聽得懂的內容,所劇情就很依賴字幕,這樣對於現代如果想造有劇情的遊戲內容來說已經是一大打擊(又不是Limbo那類可以用默劇表現)。如果有認真看內容的話,雖然前段還是有情理(不過跑腿太多,個人覺得是真的跑得很累人),但後段已經是隨便說說不聽也罷的內容,大概看任務內容更為有趣的程度。這樣看,MH4加入主線劇情,反而還遊戲初期的遊戲性減低。對比起早早就以劇情帶動遊戲的PS2、GE,MH4的故事對於整個時代來看反而是退化的現象。不知是否察覺到這個問題,當遊戲進入4G的內容時,主線劇情的影響就大大減少。

至於遊戲平衡上,今集個人認為遊戲性是能夠多少回到2年代的水平。MHP3時,最讓很多玩家放棄的原因之一,是遊戲的平衡性調整得太差。除非是號稱遊戲內攻擊力兩高的苦瓜恐暴龍或金獅子,不然對於上級裝備的獵人來說一般的怪物攻擊力完全不具威脅性,加上屬性攻擊力的過高調整,令到當時MHP3的遊戲平衡是做得最差的一代。而回到MH4上,遊戲的難度平衡已經有相當的回復,當然比不上2年代的過酷環境,但是在氣絕的出發條件簡易化、攻擊力的調整、怪物動作的增加和改善,令到4這一代的遊戲緊張感能夠再回到2的年代。不過同時間特殊攻擊的效果過於明顯這點是有一定的壞影響,這點後面再說。
今集頗具爭議的,是騎乘系統。透過跳躍式攻擊,能夠騎乘在怪物身上,要是成功的話能夠造成5%的傷害(沒記錯的話)以及令到怪物出現短時間硬直(體感就是大部份武器都能連完一套招的時間)。問題就在於兩點:一,這個攻擊方式過份有利操蟲棍;二,傷害對大型怪物來說太高,尤其是巨戟、黑龍那類。前面也說過,騎乘的首要條件是跳躍攻擊(另外還要騎乘值足夠),但是跳躍攻擊一般武器只能夠在高度由上而下的攻擊發動(片手能夠下而上吧),但是操蟲棍就能夠在平地發動。這樣令到操蟲棍的攻擊方式比其他武器更多元化。那反過來操蟲棍有弱點嗎?就咱的經驗來說可以說沒有,和一般武器比較弱點不算多(不像太刀一定會被野團罵),要是熟練的話要馬上收集出紅、白蟲汁也花不到十秒,強化過來後的操蟲棍比起長槍、片手這類武器更有攻擊性。這樣反而讓非有什麼堅持的玩家都偏向玩同一種武器,反而讓遊戲走向公式化。另一個問題是對於大型怪物的傷害問題。前面也說過來,騎乘攻擊的傷害是以百分比計算,對於大型怪物來說這個傷害是太過高。就個人試過的數字來說,不依賴騎乘攻擊,一場巨戟可能要花二十分鐘以上;反過來,針對騎乘下手,十分鐘以內咱也試過。可見騎乘更擊在個角度是影響了遊戲的平衡性,但這個影響是比較局部性。



為什麼會說是局部性?原因就和怪物的動作有關。相信同時有玩過2、3、4的獵人會感覺到,4的攻擊迴避難度很高。其一是怪物的動作追尾效果比前兩作明顯得多。咱以前玩2、3時,都是暗記了怪物的動作路線、軌跡,看見怪物的起手動作就已經能夠預先做出迴避動作。因為這樣,攻擊頻率就很高,零分針什麼其實有練習過就不難。但今集的動作AI就改善得相當出色,尤其是遠程攻擊的追尾,咱第一次打大怪鳥老師時也被嚇到,因為AI由「定點攻擊」加「微調整」變更成「向著獵人」,像是遠程攻擊不能暗記落點、火車類攻擊不能暗記追尾角度,讓遊戲難度「從技術層面」上調,對於遊戲整體來說都是好事(雖然變相讓迴避距離這個技能更王道)。其二是動作的包含範圍更完整。過來,像是鎧龍這類只要以高火力在肚子不停打至硬直就可以、在霸龍的肚子裡轉來轉去,像這類過去的怪物動作死角都很多,但是今集新增了不少動作,就是同來封死了很多以前怪物存在的致命性死角(最可怕應該是櫻火吧),讓整個遊戲本身減少了所謂的「必勝法」,嘛,可能有部份玩家覺得這樣太難玩,但就正常玩家來說,這正正就是減少了遊戲自身的弊病。這樣和騎乘系統帶來的負面效果作平衡,不單是讓遊戲處於一個微妙的平衡點,亦讓遊戲的刺激感大增。



而另一個令人爭議的,就是發掘裝備。透過在公會任務當中開採、完成任務,能夠取得隨機效果的發掘裝備。而部份更會存有複合技能的裝飾品,在防具當中能夠充當強力的技能補足、武器更是把整套裝備強化起來。除去今作王道的炎崩混,今作的技能組合平均都已經是四攻擊一輔助起跳(2的年化是平均2~3攻擊就很多),但今作要是有良好的發掘裝備,組合出六攻擊一輔助也不是什麼難度。比方說個人有一套用兩件發掘裝備的祖龍千刃混,能夠發動刀匠、斬術、達人+3三個相當上位的技能(還輔帶咱最愛的迴避距離),這樣看來,優良的發掘裝備就成為了後段獵人必然準備的裝備。的確,發掘裝備的優良性明顯是在破壞遊戲的平衡,但在此之前,希望讀者注意一點:高級的發掘裝備都存在於140LV的公會任務當中,而140LV的公會任務的怪物火力都是在G位以上,700防禦力是基礎,而700防禦力在不使用天鎧玉的情況下,都已經是頂級的G位裝備。就在這個考慮層面上,其實發掘裝備的取得難易度和性能是相掛勾,並沒有謠傳當中的讓遊戲平衡被破壞。



至於遊戲內容上,今集4可說是集了前幾代的大成。首先是地圖方面,(雖然根據設定上有好幾個地方都是2G的「舊」地圖完全改變過來)4的地圖比起2G或是3的年代有很大的改進,其一是建基於地形系統,優化了獵人上落段差的速度和操作(2年代的上落還真的是戰鬥中不會做),也因而減少了怪物的攻擊死角。相信在2年代的獵人都會知道,某幾個區域是存在著無敵空間,而2G之所以出現大量特大平原,原因也是想減少這一些無敵空間。但反過來,2G的特大平原在面對衝刺攻擊時,簡直是要獵人追過半死(尤其是角龍)。要是出團時有人不識相總是站老遠,那場狩獵完全是跑馬拉松大於狩獵。而4就因為地形系統而能夠以上下層的概念減少單一地圖的面積,在4玩起來的緊張感都比較好。而且修正了區域出入的界線,以往死在換區位、總是躲在出入口的怪物都減少了,這點咱也是覺得改得相當好。
另一個是獵人的動作上。今集各武器的動作都優化了(雖不是FO那種完全是惡整怪物的嘔心動作),各武器的應用都更為流暢。嘛,申報一下,咱應該是除了劍斧、浪漫炮、大笛不擅長用之外(也不是不會用),大部份的武器都能拿上實戰(算是2G時全武器訓練場練習回來的成果)。整體上,所有的武器在基本動作當中都加上了連接用的動作,除了少部份動作本來就相當流暢的像片手那種。比方說長槍的衝刺跳躍一定程度上解消了一直以來機動性不足的問題,也增加了攻擊手段(雖然不像操蟲棍那樣方便);最兇猛的雙刀今集在鬼人強化後的一般狀態可說是咱最愛用的,衝刺斬擊能夠同時作出走位和攻擊,配合滑步除了有極高的機動性之後,追擊也十分方便,而在高低差滑步也可以加長雙刀的跳躍更擊射程,用起來相當方便。嘛,要說唯一改差了的,便是弓的曲射預測。今集弓的射擊預測是接X來「切換模式」,比起過去在PSP以緊接L來「開啟」有很大的操作差別,個人的體感來就只能總結為「相當難用」,3的年代咱用曲射是能夠開KO術來當暈擊武器來用,但是4的年代就是集中型也很難上手。變相,今集的弓就會相當依賴貫通、連射和剛射,使到弓的選擇變得很窄。順帶一提,個人在2G、3的年代是比較長時間用弓的,但4的年代就很少用,當然其一是因為根性技能改為只發動一次,再加上今集怪物的動作更廣,使到弓手這種在中距離遊走的獵人到G位或是140LV公會任當中處於史無前例的危險位置。



不過今集還是存在頗有問題的改動,那就是前面說過的特殊攻擊。當中呢,尤其以麻痺最為過強。在3的年代,因為2的麻痺、暈擊時間過長,改為麻痺、暈擊時間會遞減。但是4的遞減時間影響實在不大,再加上4的特殊攻擊數值上升。舉個例子說,咱有一套特殊攻擊強化+2、特殊會心技能的裝備,配合麻痺220的發掘雙刀,十次有八次能夠單人在遇上怪物後20秒之內麻痺一次;單人打中型怪物,亦能夠麻痺4~5次,這個數字也太過份了吧。實際上在NICO也有不少示範影片也能夠很快速的刷滿怪物的特殊耐性。這是今集頗為失衡的地方。

總結來說吧,4可說是重拾了3低迷的情況。遊戲的平衡性大大改善,也優化了遊戲內容,使到遊戲的緊張感回來了。不過,為了追趕上新一代的遊戲觀,算是勉強加入了一些新元素。但咱認真說那句,不是把所有東西都塞在一起就是好遊戲,有時候想試驗其他元素是應該開發新的遊戲。嘛,開發成本什麼的就不是玩家應該注意的事呢。



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