如果把足球歸類為遊戲的話,那龍門就是足球的一個終點
今天談一下的是遊戲的終點。嘛嘛,咱說的終點不是整體看的那一個,只是單純從獨立一隻遊戲本身的終點。
現行很多亞洲OLG都不受硬派玩家歡迎,反而很多短遊戲時間的遊戲就相對受歡迎(比方說LOL都是),或多或少都和遊戲本身的終點有很大關係。在亞洲開發的OLG中,絕大部份都不會給予明確的目標玩家。比方說龍之谷、C9,雖說多多少少遊戲有一條故事主線,但是十分貧弱散亂,緊湊性不足以支撐玩家動機。遊戲之中雖然有很多戰鬥元素,但是並沒有設立一個目標給玩家,遊戲本身也不具有這種潛質(很大程度上是因為很多要素都是「可見的」),結論上,遊戲很難吸引玩家長久玩下去,也很難給予玩家一些「東西」帶走。反之一些短線的遊戲,比方說很多的桌上遊戲就如電視劇都在玩的三國殺,玩家的續玩性相對高很多。就以三國殺為例,每一局都給予玩家一個目的去達成,玩家就是在每一局去尋找達成目標的方法。
嘛嘛,以上都是舉個例子,各有有各種看法。但咱最想說的是,遊戲的終點和遊戲的價值,有著密不可解的關係。西方咱比較少接觸,但最近很多亞洲的OLG都故意迴避「終點」,反之不停推出新的路線給玩家走下去。但是長遠而言,看不見終點的遊戲說不上是好遊戲。試想像一下,某一隻GAL GAME完全沒有結局,開發商不停出補丁增加劇情量,咱相信很多人都不能支撐到最後。
終點,可以說是玩家玩一隻遊戲的動力。玩一隻RPG,就想投入主角身上,走上冒險之路;玩一隻對戰遊戲,就想勝過對手。說到底,為什麼玩某一隻遊戲其實就是想走向哪一個結局的表現。想要合家歡的就不會拿一隻生化危機出來;想要和友人切磋的就不會拿一隻GAL GAME出來。然而時下很多人(特別是小屁孩),只單純為了遊戲中的優越感而缺乏目的,更進一步令遊戲市場更由市場導向。當然多少是開發的有想「無限榨取」的想法,才會生產出現時市場上眾多「沒有終點」的遊戲。
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