[舊作推介]Persona4


作為近代動漫迷,怎可以不認識一下呢?

persona4,中文譯女神異聞錄4,但到底為什麼會變成這個名字也別問咱,相當奇怪。
先簡單說明一下persona的原意,persona原出自於心理學術語中的「人格面具」。意思是當人和社會接觸時,必會使用另一個人格來保護自己,而另一個人格就是persona。當然有興趣可以接觸一下榮格的心理學,個人看過幾本有關書籍,也不算是太深,玩過遊戲,或是看過動畫再補充一點課外知識,每每會回味無窮,特別是本作的遊戲版十分有玩二週目以上的價值。

回到正題,persona4的故事主線可以大約分成兩部份,一是有關追捕深夜電視殺人事件的兇手,二是番長(遊戲主人公的愛稱)和不同人物的小品故事。動畫是26+1集,而遊戲一週目長度基本是80小時起跳,算是在作品短少化的年代變得少見的中長作品(雖說是08年的作品)。順帶一提,動畫版的番長是明顯非一週目(雖然還很親切的慢慢升人格),所以玩過原作再看動畫不用驚訝,實際上也是很多原作黨有高評價的原因之一。
所以咱就從遊戲先說起了。

自由時段的遊戲玩法大既是以一天兩個時段活動之中,選擇進行不同活動。而活動本身有除了會影響番長本身人格的事件之外,也有可能會得到或是提升和其他人物之間的牽絆。雖然在自由活動時間內的行動大多都和追捕真兇沒什麼關係,但是相對地十分重視番長和不同人之間的交流,如果抽出來當成另一個小品故事來看,每一個故事都會有「近代很多動畫都做不到的」起承轉合,而且遊戲劇本沒什麼時間限制(最多是回數限制),人物的個性勾畫相當足夠。加上互動比較多,玩家對於故事的投入感更加強烈。
當然有時因為太自由,故事的時間性會相對變得奇奇怪怪,比方說咱五月中開始跑A角色的故事,但中間可能有其他角色的故事要跟進而忘記A角色,結果可能到了下年一月才再找他,當然這是自由遊戲的問題,不過實際上也是看玩家自己怎玩罷了。

另外一種時間推移就會是固定劇情,比方說幾月幾日某個角色就要被拋進電視,這段時間的劇情大多都和追捕真兇的主線有關。雖然咱不是想打什麼作品臉,但是persona4在這個主線上的處理是想當細心(即使它不是推理劇)。要在一個小鎮之中找出唯一的兇手是完全不容易的事,除了某些愛吃甜的偵探就會給你用3分鐘把真兇特定成一個,不過一般人來說只能慢慢等對方露出馬腳。除了比較現實之外,其實在這個被動的發展也能發揮更多本作的核心思想,但這個就後面一點再談吧。
而在固有劇情之上,番長的不同選擇雖然不會影響劇情(除了某幾個KEY劇情之外),但是會藉由玩家表現出不同的個性,這才是RPG的醍醐味。很多RPG在設計上都為了方便劇本,男主角的性格都會有一個固定的形象。比如說有名的FF系列、傳說系列、(十分之雷的)shinging系列,就算主角是能改名字都好,角色本身都有固有的個性套路,那劇本寫起來就會比較簡單,劇本想表現的東西也更容易表達出來(不論那是爛不爛)。但相對地,假若玩家和角色本身的個性不太像,也不能像動畫漫畫一樣代入其他角色身上(始終RPG多是第一人稱),玩起來就少了享受故事的一份樂趣。就P4正正就是著由番長把玩家的個性在遊戲之中發揮出來,所以就會有代入感,才能真真正正和故事共同進退。

至於戰鬥系統上面呢,基本上是回合制式,比較著重數值上的比較。所以就這點來說個人是對P4的戰鬥系統不太滿意。一週目的戰鬥還好,多少要計一下數,比較一下屬性問題,不過都算是簡單的類型。但二週目開始,戰鬥系統的問題就浮現了-沒挑戰性。因為Persona的屬性可以在戰鬥後的獎勵中提升,基本上只要每一隻都能點到頂滿屬性,再加上技能可以抽出卡片再放入(除了少數專有技外),結果每一隻Persona的特點都會被蓋過。咱在網上見不少無恥玩法花n個小時養一隊全頂屬性外加萬能應對技能Persona,咱看完就在想,這樣把遊戲變成沒挑戰性好玩嗎?當然也要歸咎製作隊沒有把戰鬥系統做到最好,雖說本作的戰鬥咱覺得都不是重點。

就遊戲而言,咱是能給90分,10分的部份就是戰鬥和畫面的地方扣掉,各位有興趣真的可以買回來玩,PSV也有中文版。

而動畫版咱就集中一點說劇情了。雖然動畫版的番長改名為嗚上悠(PSV版的網上支援一堆這個名),但咱還是用番長來稱呼主角吧。
故事基本上是圍繞番長在舅父住的鄉村小鎮裡,一年間的生活。除了認識了很多重要的朋友之外,還被卷入(或是主動跳進去?)一連續殺人事件之中。
P3、P2那一些前作的咱就沒看過,不過聽說每一集都是獨立故事就先不理前作問題。就P4而言,劇情本身是相當出色。就表層來說,劇情中的日常回和主線穿插得恰當,起碼由日常帶進主線中也寫得相當順暢。雖然不想真的想婊某彼方,但是的確近年很多萌番或是名字很長的輕小改,在日常和主線的轉接、平衡也做得很差。為什麼日常會跳到主線,要有基本的鋪排,而不是咱說要去打就換成主線,因為大家想看泳裝就轉入泳裝回,這樣做基本上就已經把故事分成兩個,沒必要當成一個看。近年很多動畫認真說,看主線可能其中四五集就可以代表完一季的份量,這就正是我們常說水份過多的問題,也就是平衡做得難的象徵。反面例子像狗日,如果看主線(如果他真的有)其實看兩三集就看完全季,那故事寫來閒話太多,根本就沒有看的必要。從來,動畫要帶出什麼給咱們知道是最重要,就算多膚淺也如是。但是當動畫已經什麼都帶不到給咱們時,那部動畫基本上就是可以不用看。
好,已經有點離題了,回到P4上吧。P4除了平衡是做得好之外,另一個頗令人欣賞的是角色的鮮明。當然有部份是歸功原本的人設有把榮格的人型心理學用進去,不過這邊不用這個談。角色性格的描寫除了平面就一個一個事件的不同反應之外,還有經過不同事件之外多少的心理變化,才會有高度,人物才會立體。P4最成功當然是番長,不過這算是一步步把番長鬼畜個性浮現出來。取個普通一點例子,就陽介。陽介起初是吊兒朗當的男孩子,但是經過陰影一事,開始面對自己(原作的進度慢點有層次,的確是做得比動畫好)。除了能看見陽介的吐糟功力之外,也能看見陽介一步一步由不能怎靠得住的人,慢慢變成也能獨當一面的男人。當中就相當考劇本在不同事件之間,怎樣一步步把陽介的前後形象改變過來。再加上時間的浸淫,觀眾投入了番長的位置,那陽介也會成為觀眾的一位夥伴,那樣角色才算是寫得成功。

而之後說到故事的核心了。咱不得不讚劇本是有好好的把設定和核心想法扣在一起。故事核心是「真實」。人到底能否看見真實?還是以自己看到的就認為是真實?在主線之中一直探討這個問題。像是第一次捉錯了模仿犯,其實主角群是處於相信自己錯誤認知的真實。那到底是不是真實?明顯不是。在第二次捉到貨車司機,但一切都不是他所主使,然而他害死菜菜子,就要把他殺死而不問真相嗎?人生也是這樣,總是在真實和虛偽之間游走。但是虛偽也不代表沒意義,更不是沒有價值。就一個正常人來說,其實真相並不重要,就好像看電視(香港朋友就不好意思了,電視台少就是難明),咱們想看的不是真實,而是咱們喜歡的。但這沒有錯,反而更能說這才是正常。真實是怎樣沒人知道,就算一國之首也不代表知道所有,知道的話早就統一天下。就正因為沒人知道,所以才令人害怕,害怕知道今天的快樂原來是不幸,原來經過的努力並沒有結果。但是咱們完美人格的番長就另當別論,他有勇氣。接受真實不是能隨口說出的事,最起碼要知道真實不等同成功。就像是很多想知道黑箱之中有什麼,但是知道之後就一定能改變什麼嗎?或者最後只是一份無奈而已。所以接受真實才須要勇氣。而且也要包容。其實最後追加一集的大必,萬千的真言,本身是相當有意思的一句話。所謂的真實並不是由一個,一件事所決定,而是由無數的人的行為、決定所建構而成。今日很多人抱怨政府什麼也不做,不照顧人民,但真實可能是自己就是令到政府無能為力的原因之一。真實不是一個平面,而是一個球體,是由無數人所構成,也可以從很多角度去解讀。

又拉遠了,說回動畫。動畫版的故事基本上很大幅的修剪了原作的故事。當然,原作上面咱也說了是起碼80小時的作品,就算扣除探素或是走迷宮的時間,也起碼有50小時。當換成26集最多8小時的電視動畫。至於剪得好不好,作為有玩過原作的,會說已經剪得盡力而為。遊戲中一個角色的單體路線最起碼都會有九段的故事,但是動畫根本不可能抽出那麼多時間出來。結果動畫版就是很多時候只把頭尾做出來,令到轉合的話程是有點太快。不過這是媒體上的差異,不是可以強求的東西。
至於戰鬥呢,個人覺得P4不算做得很好,作畫上的節奏感是略為弱。但是好就好在聲優們的演出和特效打得相當有氣勢,個人相當喜歡番長掐卡的動作,實在有夠帥。但是就以戰鬥過程來說實在不能說是好,很多時候都會是一招一式比大絕。比較明顯的例子是番長換Persona,Persona就真的只是放一招技就馬上退場,雖然忠於原著,但是就相當沒戰鬥感。不過始終這一套不能算是戰鬥番,不能對戰鬥要求得太高。雖然扣除了帥帥的番長之外,咱真的能把戰鬥打不合格的分數。
總結:Persona4雖然還未至於經典之作,但是在劇本是寫得相當出色,加上輕鬆和緊張主線混合得宜,沒有不去看理由。而因為劇本出自2007年,在這個201x的年頭算是相當清泉,不去刻意賣萌、靠主線劇本做賣點,理應是很多作品應該學習的對象呢。
評分:85/100 優作

結果連P4D都跑出來

沒有留言:

張貼留言