[閒話休題]淺談手機遊戲


近這三、四年來,手機遊戲可說是以日行千里的速度迅速發展。遊戲人口的擴張、對遊戲的解釋、再認識,以至對於傳統遊戲的概念,對於非常規遊戲人口來說可說是有了極大的衝擊。在香港、日本比較流行的Puzzle & dragon、在台灣比較流行的神魔之塔,可說是現在手機遊戲的代表者(當然不只是有兩或一種類型)。咱偶有感覺現在手機遊戲的發展過快,真的想大家停下來想一想,到底手機遊戲這樣的發展真的沒問題嗎?

手機遊戲的成長
在早古時期,遊戲不外咱們熟知的避貓貓、鬼抓人,把定義擴張出來,就只是包含足球、桌球等等都是比較偏向直接而不透過媒體的遊戲。到了年代再接近一點,從上流社會擴張出來,像是棋類遊戲開始普及。到了再早五六十年前,遊戲的定義還未包含電子產品,就算是在二十年後開始發展出電子遊戲的電子科技王國-日本,也還是比較遍向紙牌(花牌)、棋類為主。到了距今約三十年前,本來只是花牌遊戲製作的任天堂開發了中文稱為紅白機,號稱當年代橫掃日本遊戲機市場的遊戲硬件,遊戲的定義才慢慢轉化為現在咱們固有概念的電子遊戲。就算後來電腦科技發達,令到電腦遊戲開始盛行,基於基本設計上的方向性差異,遊戲硬件所帶給玩家的遊戲性還是遠遠超越電腦遊戲。大約在五六年前吧,咱們所說的遊戲,還是必須要拿著遊戲硬件,插入遊戲軟件去玩。
然而一改一般人對遊戲認知的,便是由iphone開始,智慧型手機之間的戰爭引起。自iphone開始,手機的功能性有飛躍性的發展。拍照、上網、下載軟件,如同隨身的小電腦。由於手機的與人聯絡的必要性,手機的普及程度遠遠超越遊戲硬件。當智慧型手機的戰爭,擴張至遊戲市場時,所帶給遊戲市場的衝擊是前所未有的巨大。
建基於上兩世代(PS2世代),SONY對遊戲業界的過份自滿,還有自SONY開始的過份追求機能級數,造成遊戲業界的急遽萎縮(尤其是開發難度和開發成本),手機遊戲的市場降臨可說是有如救星一樣。第一個紅起的就是由芬蘭遊戲公司出品的angry birds。簡單的遊戲玩法、親切而不須高難度的控制技術,在智慧型手機市場上形成了巨大勢力。遊戲市場的擴大上至老年下至幼孩,均有接觸。本是專門的遊戲業界,開始把視線落在手機之上。在比遊戲機市場廣大好幾十、百倍的手機市場、開發成本的倍數級下降,手機遊戲的種類開始急速上升。現在打開任何一個手機商店,琳瑯滿目的遊戲,已經是現在手機遊戲開花結果的姿態。


。即使不是psycho-pass的世界,現代人和手機的關係已經是密不可分。

一般人眼中的手機遊戲
(先說明,咱在這裡說的一般人,是沒有玩遊戲習慣的人口,又或是並沒擁有於遊戲硬件遊玩習慣的人口。)
手機遊戲的革命,把遊戲市場擴大至以前並沒有遊玩習慣的人。對於本身並非對遊戲有所研究,也不會深究遊戲的本意來說,手機遊戲可說是娛樂的佳品。
在一般人眼中,遊戲的本意是娛樂。娛樂程度的高低是直接影響遊玩的習慣性。像是最早的angry birds、後來有不少的推幣型「排隊用」遊戲,又或是到了現在雙巨頭的P&D與神魔之塔。手機遊戲的好處就是,只要玩兩手,不適合自己就能馬上刪除。而且現時免費遊戲居多,所以基本上對玩家來說根本不會造成任何負擔。
對於都城化的城市、國家的人民,在工時長而休假少的生活當中,最跟隨身邊的便是手機。而當手機上載有娛樂功能,就能在說不上休息的短時間之中,打開遊戲放鬆心情,忘卻工作上的重複性、沉悶,這便是對手機遊戲對他們對大的用途。
由於,一般人是現時手機遊戲市場的大多數,或多或少,在遊戲開發時都會以他們為最大的客群,遊戲的方向性也會以這一類遊戲為主。那遊戲的宗旨便是單純、成就感大。好比說數獨、簡單的養育系遊戲、野外打獵、釣魚、競速,目的單純而玩法簡單。而透過互聯網和自己的社交圈子的人互動,進一步提高娛樂性。


。大家還記得這一些在排隊時一定會拿出來玩的推幣遊戲嗎?現在就算是小孩子也不用走上美國冒險樂園,看著大人把一大堆錢倒進遊戲機了。

一般人在早期,對手機遊戲的發展有最為正向而主導性的影響地位。早期(完全是靠記憶中,咱在四年前認識的手機遊戲)的遊戲市場,都是被這一類型的遊戲包圍。遊戲的種類多而簡單,遊戲時間不會像遊戲硬件的遊戲,以百小時起跳。然而,一般人始終是把手機遊戲當成次流文化(雖然香港人到底除了拜金主義還有什麼文化,咱作為香港人也不太清楚),無法成為開發遊戲的經濟支柱。大概在兩年多近三年前(這真的咱的經驗,現已很難去考究真實的年份),遊戲開發商開始進行逆向控制,為一般人養成遊戲習慣。
最為標誌性的,便是體力系統。雖然現在的體力系統大概是以副本型式消耗,但最早期的體力系統是以每點式消耗計算,現在比較新的便是今季動畫也有手機遊戲改的假定女友,再早一點便是擴散性百萬亞瑟王,再早一點便是靈異陰陽錄,再早一點就要回到還是娛樂性為主導時代的推幣遊戲。這種隨著時間回復體力的機制,為了使效率達至最大,玩家必須要計算自己需於什麼時間之前打開遊戲消耗體力。建立於重複打開遊戲,為玩家養成玩遊戲的習慣。
然而,如果只是配以體力系統,對部份遊戲熱誠不高的玩家來說,效果並不大。在這裡,手機手戲便把「智慧型手機」的功能發揮-互聯網功能。透過開發商的伺服器,遊戲玩家能在遊戲來和其他玩家比較,透過比較而建立對遊戲成就達成的慾望。與此同時,以「活動」這種由電腦網上遊戲(online game)發展出來的傳統,提高玩家之間的競爭心態,把手機遊戲從娛樂性地位往線上遊戲地位處拉。
這是實際在咱身邊朋友的經驗。他是一位對於線上遊戲相當熱衷的狂熱份子(但對遊戲硬件遊戲近乎一無所知,所以只能歸類為一般人),當他沈迷於一遊戲時,可以為此而購入複數智慧型手機、為了遊戲的流暢度而更換網路供應商。遊戲時也會利用複數帳號間的連動提高遊戲效率。一天的遊戲時數可以高達15小時以上。姑不評論這種遊戲手法,以極端例子來看,線上手機遊戲有時是能把玩家的競爭心態推高到這種地步。


。現時所流行的收集型遊戲,為了吸收玩家,卡面的美觀程度成了壓倒性的影響因素。和追求遊戲性、配合程度的日本遊戲,又或是追求真實、寫真的歐美遊戲走了完全不同的路線。

從這個流變來看,看得出一般人在手機遊戲的對待心態上的成長是過於急速。到底應該怎樣看待遊戲、遊戲的本質應該是怎樣、遊戲可以為玩家帶來什麼,在深層次的成長中,絕少一般玩家能在這個流變之中看得出來。從網路言論之中,不難看見現在批評遊戲的玩家當中,很多都是從效率出發。玩家的成長不足,其實意想不到地讓遊戲開發商有了不良影響-劣幣逐良幣。什麼是劣,什麼是良,這類咱就單純從遊戲開發者對遊戲開發所投入的心血(不是資金)來看,相信沒有會認為SEGA的心血會比方塊社低吧。但是不得不說,正因為主流玩家的心態已不像手機遊戲以前的深入遊戲本質,遊戲的故事性、遊戲性的地位在成功因素上漸漸退下來,反過來重要的是遊戲「勝利者」的榮譽、爽快感、社交圈子間的連動性。這可以說是和傳統遊戲背道而馳。

遊戲者眼中的手機遊戲
(這裡說的遊戲是對遊戲有廣泛認知、有遍及所有媒體的遊戲習慣,以及對每一種遊戲的耐性。雖然這樣說,但咱只是從認識並認同的遊戲者身上取材,絕非說自己)
在遊戲者眼中,雖然遊戲在手機市場有繁多的發展,但手機遊戲就始終是手機遊戲,還算是尚未成熟的遊戲媒體。
一個很重要的功能-save and load,在手機遊戲的發展中可說是完全無視。所謂的save and load,是把由紅白機年代的短少遊戲,延伸至後來長篇遊戲的重要機能。這個機能除了把遊戲的內容倍數級延長,同時亦為遊戲提供了「什麼時候都可以開始,什麼時候都可以停止」。早期的手機遊戲以放鬆為主,以短少遊戲內容為主打,當然不會產生任何問題,反過來,這種媒體的推出亦把智慧型手機推出前不久,遊戲內容普遍過長的問題做了適度的緩和。而手機的低開發成本,亦引發出不少有創意的遊戲作品,在遊戲多元角度來說,其實正好就是解決了SONY當年遺留下來的問題。然而當手機遊戲跨前一個世代,進入遠離遊戲本質的現時,必須以比電腦線上遊戲有過之而無不及的頻率,無時無刻留意遊戲動態,漸漸把遊戲變成工作。失去了「什麼時候都可以開始,什麼時候都可以停止」的特性,某角度來看是一種退步。


。為了填補手機遊戲的操作性不足而推出的遊戲手把。但這真的是根本性地改善了手機遊戲的問題了嗎?

另一個問題點是遊戲需求和手機性能的差距。愈是進入現代,尤其是開始以二千後為目標的現在,手機遊戲的種類、品質以超越歷史數倍的速度成長。然而,當年PS3已經犯下一次的錯誤,手機遊戲尤如想再犯一次-把完全不同方向性的硬件開發遊戲。當年PS3的CELL,已經差點讓SONY受到重創性的打擊,手機遊戲的開發卻像同一件事件再次發生。在手機的機能上,本來就是不適合開發過於複雜操作的遊戲。但是,現在的手機遊戲氣勢過盛,往精密的方法發展。可是問題卻是顯淺而見,遊戲的操作性、流暢度、連線能力、遊戲時間,因為過份的精密而出現粗劣品質;又或是單純為了滿足以上條件,卻下降自己的遊戲性。
更嚴重的問題是尤像當年任天堂一直存在的問題-遊戲的類別不足。雖然手機遊戲市場上遊戲不少,但大多數都是以輕鬆,又或是以高社交性遊戲為主。對於遊戲時間比較長、操作性要求強的遊戲類別著很少,比方說對戰類、RPG等。在受到不平衡的遊戲類別刺激下的手機遊戲,遊戲的流水工作化、市場的再度縮小,在沒有改進下是可以預見。雖然現在還可以靠部份熱門遊戲支撐,但並非長遠的市場出路。

手機遊戲的未來會怎樣走,真的很難說。有人說以後就會由手機和電腦取代所有遊戲硬件,亦有人說手機遊戲的時代在不久的將來就會結束。但可見的是,手機遊戲在遊戲歷史上還是嫩芽,要改善的、要精進的,還有充足的時間(雖然自喬布斯死後,作為智慧型手機代表的iphone完全是走下坡)。到底什麼時候會有飛躍性的突破,實在很難預測。作為熱愛遊戲一份子的咱,手機遊戲作為「神童」一樣的存在,咱是有很大的期望。

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