[2014秋番總評]Sword Art Online II


。一套不輸給魔劣的搞笑動畫。
2014秋的大作之一(雖然內裡批評聲音很強),Sword Art Online II(簡稱SAOII),中文譯名為刀劍神域(的確很有台灣網遊名字的風格),是川原礫創作的輕小說改編,也能說得上是世界性的作品。讓咱先說吧,用不認真的角度看,這套作品相當好看,因為吐糟點多到每十秒可以吐糟一次,比得上今季另一套咱看得滿愉快的雙馬尾。但認真的看,這套作品爛的程度比得上魔劣,很大程度都是因為這套作品以網遊的主題出發。反過來,如果這套作品以像今季的神擊的巴哈姆特一樣走硬派的奇幻風格,其實SAO不會差到這麼離譜。嘛,一些技術性的問題還是存在就是了。

簡單點說,SAOII的故事是接續SAO的故事,其實就是原作輕小說的第三、四篇的故事。在咱們的大英雄桐人在SAO和ALO分別活躍多時之後,在第三篇故事就去到以FPS(第一身射擊遊戲)為主題的GGO(Gun Gale Online)尋找在網路上真實地殺死人的玩家-死槍;在第四篇則是以新加入角色-絕劍有紀為主軸,嘗試探討網路對末期病犯者的影響。嘛,前後兩篇故事的結構和內容都略有不同,雖然萬二分不願意,但咱就分開來說吧。

首先是前篇的GGO,又稱作幽靈子彈篇或是死彈篇。先是在設定上,川原到底是不是沒玩過FPS,看完GGO之後咱可以答大家,他一定沒玩過。SAO整個故事有一個傳統性的問題,就是過於祟拜英雄主義。簡單點說明,由SAO到ALO到現在的GGO,總之有什麼事就桐人一個上至人脈關係下至實力主義一概能獨力解決。過去的SAO或是ALO,都是比較大眾向的RPG遊戲,先不說設計者有多白痴要在網路遊戲特別優待少數玩家,在遊戲的背景設定上,這不算是什麼大問題。既然是奇幻風格,那存在一兩個英雄人物,算是能夠點綴遊戲的背景。但問題是,GGO不是RPG遊戲,而是FPS遊戲。FPS遊戲在日本其實並不算相當流行,可能對這方面的認識並沒有很深。FPS遊戲的重點多是落在槍械本身,比方說是真實出現過的槍械、射擊時的不穩定性、彈道的偏離等等。然而,就以網遊小說為主題的SAO中出玩的GGO是什麼鬼樣子?先是把遊戲當成RPG一樣,角色人物並非一致數值,均能藉由經驗和配點強化自己的角色,比起強調槍枝,GGO只是把槍械當成道具使用,大大偏離了FPS遊戲的本質。
其實,本來在網遊的FPS上就相當不利英雄主義的產生。有過網遊FPS遊戲經驗的玩家都知道,在遊戲過經中,在主流的玩家對玩家戰中,單一玩家的實力對整體遊戲的影響力是相當微弱,大多重心都落在同一隊的玩家怎樣互相合作、怎麼互補不足,比方說偵察、游擊、狙擊等等。應該說,FPS本來就不應該出現在SAO這個系列故事之中。但是川原為了讓故事行得通,先是讓比較抽離現實的網遊,以單人生存戰為主軸(現實不是沒有,但絕少是主軸),讓玩家之間不能發揮合作能力,那單人能力就會成為影響比賽的核心,才有機會讓咱們的大英雄桐人表演。另人個是開掛開到不行的能力,一是全圖功能,二是一擊必殺。全圖功能有多外掛想必有玩過有陰影效果遊戲的玩家都知道,但這未算是大問題。真正的大問題在於一擊必殺。在真實的FPS中,以近身攻擊爆頭的確是一擊必殺,但是打擊其他部份卻不能做到;另一點是在一個有計算角色身體能力的FPS遊戲中,以初出茅廬的桐人(雖然有數值轉移,但根據設定除了有所扣減之外,新生的桐人角色能力沒高到哪),對上玩了好一段時間GGO的老玩家,還是能夠一擊必殺。那除了桐人用的光劍是外掛道具之外實在沒有其他解釋。為了實現這種英雄主義,而花大筆功夫去扭曲FPS遊戲的本質,姑勿論其他題材的小說像涼宮那種還可以原諒,如果是以網遊小說為主題的SAO就絕對不能忽視這缺失。
無論是什麼題材也好,小說的評價和小說怎樣利用自己的題才是有必然的關係。比方說愛情小說,怎樣描寫一段愛情也好,怎樣去描寫愛情本身也好,對於愛情的見解都是對於小說評價的重點部份。其實尤其到了像網遊小說這種比較新興起的題材,題材本身有相當具體的參考對象,怎樣技術性地表現題材自自然然就成為評分重點之一。但明顯,先不說SAO和ALO,GGO這樣無視原有遊戲格式,以近乎自創遊戲的方式寫小說,川原要是遊戲設計者還可以接受,但川原作為小說家的話,這就已經能說得上是沒有職業操守的程度。小說家的確是能天馬行空,但不代表小說家能夠指鹿為馬,這是兩件背道而馳的事。



嘛,說實話,像網遊小說對象這麼具體的題材,本來就對作者不利。那如何說川原「想透過這個故事說一些什麼」的層面去看呢?
在這篇故事當中,就當川原想說的,是「現實和網路實境的分界線」(雖然其他篇都有以此為主題,但尤其以這篇味道最濃厚)。故事中多次利用詩乃在現實受到的挫折與在GGO中的自己形成對比,造就兩個世界之間的相互影響。大概應該是這種感覺,這絕對是咱抽絲剝繭到極的描述,在實際作品中表現絕不是如此理想。實際在作品當中,整個背景的導入還是沒有問題,但是到了角色對中心的表現時就相當粗糙。
整篇故事的角色心理太孩子氣。這點尤其是詩乃的情況最為嚴重。詩乃的情況是,因為在現實中多次感受到自己的弱氣,而希望在遊戲世界中訓練出自己的「強」。川原想說的,大概是在網路世界所鍛鍊出來的強,也是能夠帶點現實之中。但是詩乃對於這種強是完全沒有認識,甚至沒有思考過這到底是什麼。一味就是「我要變強我要變強」的,整個角色只停留在意念的階段,沒有去具體化成一個人物。難道你在遊戲中能開槍殺人,就代表在現實中也有相同的勇氣去開槍殺人嗎?借同psycho-pass中槙島的一句說話「現在你的手指也感受到生命的重量了吧」,扣板機之所以會是沈重,就是因為思考過生命的價值才能感受到。詩乃的強應該就是這種感受到而不再去懼怕的精神,但明顯詩乃是把麻木和堅強混在一起。到事件結束,你們是打敗了敵人拿了第一名,但是這代表你拿到了那份堅強了嗎?在劇情表現也好,在邏輯上也好,都看不出來。只是詩乃突然覺醒罷了。
更離譜的是,讓詩乃見識到「強」的人,是只會開外掛的桐人。桐人的強,只不過是能力、數值(都是外掛而來)的表面上的強,和詩乃所追求的強本來就不一樣。嘛,故事上說得很漂亮,桐人想清楚記著自己殺過的人,讓自己有個交代。說難聽點,不就是想殺過一次的人再殺一次,拿回自己殺過人的實感。這哪裡是面對自己的「強」?應該說,桐人的本質上都不是強,而是和詩乃站在同一個位置。實際上,這種面對自己的罪行,是種相當沈重的行為。詩乃一直都是在潛意識以厭惡感逃避出來,而桐人是透過忘記的方法去維持自我,理論上是有各自的面對方法。問題是他們都是面對著奪取人命的行為,怎樣從生命去認識到罪行,再由罪行之中反省過來得到力量,是常見的手法。在故事中又如何?表現之差是只要一男一女在山洞內抱在一起哭一晚就什麼都解決了,會不會輕浮了點?川原不是寫人性醜惡吧。
而且整個想法的根基本質上就出錯。同樣以詩乃為例子,其實咱到最後都不太明白為什麼要去克服這種障礙。撇開實際上根本沒什麼機會見到真槍(除了愛好者吧),咱不明顯怕槍會為什麼讓自己看似很弱小。怕槍是正常人的行為,要是是奇幻世界的戰亂時代,不去面對兵器就會危害生命,那就有面對的價值。但是在還有空玩網遊的豐裕時代,不去面對也沒問題吧?
再者,詩乃以「強」蓋過「弱」已經是舊套到現代人看了也只能咋舌的作品風格。弱者有弱者的存活方式,適應自己的個性特質比起強行扭曲自己的個性要好千百倍。嘛,好比冬番會播出的無頭騎士異聞錄2當中的一個角色,杏里也是一樣。自己生活方式既然是只能依存在別人身上,那就這樣做。沒必要讓自己強行獨立起來,這樣做一點好處都沒有。既然如此,詩乃所謂的強就只能認為是面子問題,不想示弱。所以才說這一些角色是孩子氣。

這一篇的作品風格上,還是那句-英雄主義。雖然還沒到魔劣那種其他人去吃土就可以的程度,但是桐人萬能的程度是完全蓋過去其他角色的色彩。本質上,英雄主義並非什麼難看的題材,宏觀眾多有用英雄主義的作品,怎樣去描寫英雄的人性面、英雄的黑暗,都是相當好看的一面。但是SAO的英雄主義並沒有那種層次,只是停留在功能性上的英雄。只要川原喜歡,桐人就可以無所不知無所不曉;只要川原想做,桐人就可以在FPS遊戲以單手劍打偏天下無敵手。桐人很厲害,但那只是一個萬用的空殼。內在裡,桐人是個怎樣的角色,咱說白了,比起一期時更不清楚。桐人的個性是怎樣?桐人的底線是什麼?與其說是不清楚,不如說一直在改變,沒有給人一個穩定的形象,也就是說這個英雄的實感。桐人這個角色作為這篇的重心,卻是一個沒有自我的人偶,沒有什麼比這種故事更空洞。

爛到透的GGO完了,還有下篇的聖母聖詠。中間那斷鋼神劍篇那原創故事咱就不寫了,A-1表現自己的劇本除了青春劇之外一無是處之外,就是整個故事比得上某傳奇等級還在封測的the森林,bug要多到讓人脫力。總結出來就垃圾二字,不看也罷的故事。



聖母聖詠的故事結構呢,其實遠遠比之前SAO、ALO或是GGO都要有潛力。原因是聖母聖詠的故事在現實與網路間的穿插是豐富很多,雖然老套,但是在故事間的劇情鋪排也是較為出色。嘛,說簡單點吧,這個故事就是在說網路怎樣為末期病犯者帶來希望吧。給咱分的話,會以攻略完BOSS前後作一次分界,前段的是用來吸引讀者和埋下伏筆的多餘部份,後面有紀和亞絲娜的互動才是故事的核心所在。
前段就略去不詳說了,說實在,前段也沒什麼亮眼的地方。其實這樣略去並非代表前段做得不好,扣除一部份詭異的崩畫之外,前段的故事內容是相當正常。就是簡單講述想在現實做不到,而網路能留下自己存在過的痕跡。在整個故事的營造上,雖然是在東南亞地區的網遊比較少有的事件,但是如果在國際間,也不缺少這種玩家的行事方式。至於動機上多少有點誇張,但那又是另一個範疇的問題。反而,由前段開始是能看出另一個問題,那就是其他玩家的反應太「NPC」。實際上,問題是延伸後面的事件配角也好,重則至亞絲娜媽媽也是有種種問題。
整個聖母聖詠的故事問題,起因都是在於其他玩家的反應太過「NPC」,說白了就是有一種統一感。姑且不武斷所有玩家都是自私這點,但是那種反應彷彿就是為了方便劇情演出而做出來。簡單點說就是相當跑龍套的性格。而尤其是對於現實與網路的人際關係有深刻描寫的的聖母聖詠篇,這樣無個性的配角完全做出了違背故事核心表現的行為。最讓咱覺得違和的是亞絲娜說服母親一段。並非亞絲娜說的無理,只是太流於一般年輕人的層次,有點想法的大人早就考量過這點,引此來說服母親正常是不太可能。然而,亞絲娜母親像是完全沒有思考過事情一樣,不到亞絲娜說出口都沒有想過,這種完全是硬來的角色營造,咱在這裡用「NPC」反應來說。咱不是期望有激烈的論戰,但是川原這種完全是看扁家長的做法,別說在劇理上走硬的,感性上也很難認同。這種「NPC」一樣的行動,好像是為了襯托主角們思想的正確性,但在咱的角度看,這種行為反而拖累了整個劇本的效果
至於後段核心,整個感覺帶給人是對現實的描寫不夠。SAO想說的是網路和現實間的交互影響,但是就總花太多時間在網路之上,在現實花的時間就太少,聖母聖詠的就是最佳例子。一開始,亞絲娜因為太過沈迷網路世界而被母親訓斥過,這是一種良好的契機去以相反角度看網路世界的問題之處。可惜的是故事到了中盤只是以這點來當成危機,沒有加以發揮。在劇本上,網路和現實,可說是對前者的過份偏重,讓兩者間沒得到最佳的平衡。比起說網路和現實的交互影響,更像是說網路世界有多美好美妙一樣。這種想法有多天真,就不在這裡發表了。
其實本身,有紀的故事對於整個主題是相當有力的表現,但往往故事就要用硬積極的態度把故事扭曲到合乎主題。就有紀的故事,礙於自身的缺撼而無法接觸到現實,藉由科技的力量間接感受整個世界,這個想法雖然是偏門,但不失為一個良好的構思。不用花太多大道理,單單是把有紀和亞絲娜的生活片段營造出來就夠。但是動畫呢?除了一直有意無意要賣弄咱們的桐人大英雄有多神多厲害,就是一定要強迫要有紀自爆身世。本身,整個故事可以利用平淡日常的幸福映照出不幸,根本沒有必要把事情刻意鋪陳都十分悲情。結果上來看,在已經時間不足的情況下,還要把氣氛做得相當刻意,說白了就是狗血。在這裡,咱已經不去計較那一些對白設計得相當沒深度,內在的意識多好說出口都是屁一樣臭。



大概說過之後,最後再帶一點戰鬥方面的表現。雖然A-1已經連續做了兩季的SAO戰鬥作畫,但可以說是只有退步沒有進步。上一季勉勉強強有BGM救得到演出,但今季可以說整個戰鬥都是脫力。GGO已經不用說什麼槍不槍戰,精準射擊已經不要求做得好(說實話,那狙擊畫面比好幾年前JC的緋彈的亞莉亞還差),比較能表現單騎威勢的彈幕畫面,彈幕薄已經夠失敗,分鏡表現上都很多都只集中在桐人身上,沒有連同背景一起映入,失去那種衝刺感。有一個比較的是今季U社的FSN,第十集中Saber衝向葛木時便看得出分鏡使用的不同。應該說,小說的描寫雖短,甚單純依靠招式來蒙混整個戰鬥。但是在動畫中,尤其是後篇中的戰鬥都依賴劍技來撐時間。整體的感覺其實和一閃流是沒什麼大分別,只是演出時間的長短不同罷了。有一個咱可以說看完快笑出來的戰鬥畫面,那就是有紀臨終前做出的十六連擊演武。首先是在沒有對象下的空揮是相當白痴,就算是武俠小說的演武,面前沒有對手也會以想像補足空想對象會怎樣應對,招式要打中對手的哪個部份。然而自稱是高科技時代的虛擬潛行世界卻連一個木人偶也做不到出來,這已經是搞笑,更別說,在演出上只是看見有紀只做出連刺的動作,連一點花招都沒有的招式什麼都不是,給你一百連擊也會被擋到吧。

總結:嘛,雖然噴了好一段文,但結果上其實是不出咱開播前所料。小說版咱其實看完GGO之後已經斬了,應該說川原在ALO的故事後已經把自己故事的新鮮感全都花費完,在長篇故事的中盤開始就顯出他功力不足的問題。尤其是愈後面的感情描寫愈是刻意。或者說,在網遊系列寫川原那一些刻意的感情是完全沒有實感,反倒是換成古典奇幻或是中土奇幻會更適合他的發揮。所以說,川原你還是早早把SAO這系列給結束掉,重新寫過其他類型的小說吧。

評分:43/100

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