[閒話休題]作品題材 - 勇者、魔王




相信這個年代的動漫畫、遊戲相關的玩家、讀者、觀眾,對於勇者、魔王這種題材的作品一點都不陌生。這個題材的流行,可說是遠在咱出生之前。透過不斷有類似的遊戲發售,到近年把主戰場轉移至漫畫、輕小說、動畫上,「勇者歷盡試煉,終於打倒魔王,為世界帶來和平」這個老梗到不能再老梗的故事主軸到現在還是刻在不同作品之上。只要是有接觸過ACGN的人,只要問魔王是什麼,勇者是什麼,都一定能夠答出類似的答案:魔王就是企圖統治世界的壞人,勇者就是抱著勇氣把他打倒的善人。然而,這樣的答案又是正確的嗎?面對近年不停變異的「勇者、魔王」題材,咱們又應該怎樣看待?

根源:勇者?魔王?

如果有去查核過歷史(相信要是從原版就開始玩,到現在還相當沉迷的,相信起碼五十歲以上),所謂的勇者、魔王式的作品可以很輕易推敲出「勇者鬥惡龍(Dragon Quest)」(下稱DQ),不過始終此作只是日系作品(RPG的起源絕不可能是日本就是了),再推敲上去會有其他作品。
要是數最原祖的作品,大概就是相當有名的TRPG遊戲「龍與地下城(Dungeons & Dragons)」(下稱DnD),但是縱觀大部份早期的作品,根本就沒出現過「勇者」、「魔王」這兩個字眼。然而,咱們大部份認同的「勇者魔王」世界觀都是劍與魔法、中世紀建築、打扮,的確都是來自DnD。再去仔細看某一些版本的設定,就算沒有魔王的字眼也會有類似的行為:代表惡的王國侵略人類,而領導者並非魔王,而是邪神。現在看起來好像很不合理的部份-為什麼區區一個王就能決定一切?王一定要有那麼大的能力嗎?等問題這樣看來就容易解釋得多-魔王的原型是邪神。的確,在西方的一些魔幻小說當中,魔王的代名詞-最後敵人,多由宗教人物改編而成,像是撒旦。
但是神的概念在日本並沒有強烈的惡象徵(換成英國人可能會沿用神也說不定),而又由於在日本流行的宗教之一-佛教有另一個代表惡的名詞-魔王,而可以從而推測現在魔王的名詞的起沿。舉一個非創作物的實例-自稱第六天魔王的織田信長(戰國時期的武將都很喜歡把佛學神格套用在自己身上呢)。可以說,日本人對於:魔王就是不守道德、自私自利的人,這種想法最大的原因就是織田信長。這樣就在佛學原意上又加上一層日本人自己對於魔王的認識上去,演變成「魔王」這個形象的雛型。
那勇者又是怎樣來?日本中其實也是逐字拆成「具勇氣的人」,最早可以推測到論語中的「勇者」,不過現在用的意思已經和論語當中有極大差別所以就不作詳細解釋。在後來的演化當中,就變成了和「英雄」相近意義的用法,一方面能指完成功績的人,一方面指無懼勝負而挑戰的人。但是這樣的解釋當中,又會失去了「勇者就是善人」的這個概念。比方說FF7的賽菲羅斯雖然也被稱作英雄(勇者),但在作品定向中卻是惡人,換言之,身為英雄也可以同時是惡人是成立的。那「勇者=善人」的想法是怎樣來?
重回到DnD和DQ的設定當中,尤其是DnD是具有善惡的屬性系統。在近年的遊戲的話,就比方說似是天堂的善惡值,會影響遊戲的進行。正正因為走向善時,會讓遊戲進行得更順利(一方面也可以說是和玩家心理有關吧),所以就算DnD中並沒有出現過勇者,玩家都會自然走向善的遊戲方式。當演進至DQ時代,遊戲玩家就是善的方式便承襲下來。在DQ長久在日本玩家的心裡,就很自然地形成「玩家所代表的勇者,就是善」的想法。當然,在日後不少作品當中,都有反駁勇者就是善的說法。這又是另一回事。




傳統勇者、魔王故事的形成與問題

如果以咱們所認知的勇者、魔王故事作基準的話,那最原始的這類型的故事就是DQ。把TRPG的故事線性化為電子遊戲作品,設計出既有故事情節的就是DQ在TPRG轉換上所做的事。當然DQ把這類故事的定型,也非從第一作便開始,硬要定出分界線的話,大概就是DQ3開始明顯地把勇者與主人公(玩家)掛勾開始。
DQ之所以能夠把這類故事大量移植在日本人的心態裡面,起源是在DQ之前,日本的遊戲業界中對RPG遊戲的意識是相當淺薄,與今日的情況可說是幾近相反。而在當時的遊戲主機市場戰爭當中,DQ又乘著第二世代的主機霸主SFC而大量流通於日本遊戲人口當中,使到以DQ為基礎的勇者、魔王故事以第一印象的方式被日玩家玩接納。
而另一個起因,就是在一年後發售的FF1。雖說,FF早年的故事嚴格上來說是近接近原有TRPG的故事設計,但相比起DQ卻更重視在戰鬥之上。實際上PSP時有名遊戲「勇者30」就是相當接近當時的FF遊戲方式(當然是有玩梗成份)。FF在傳統的故事上,強化了勇者與魔王敵對的角色立場。和DQ作比較,如果DQ是把現有對於勇者、魔王的固有情節表現出來:接龍式跑腿、血親關係等等;那FF就是把勇者與魔王間的水火不容的立場以戰鬥的方式強化出來。不過要注意的是,在DQ時期勇者與魔王的立場並沒有明顯對立,兩者始終只是立於無法找到共識的存在。
在日本遊戲界這兩隻相當有名的RPG流行開始(尤其是各自開發自第三作均是最高峰的作品),後續開發的RPG漸漸走和他們相近的類型。初期當然會有不同的變種出現,但是故事架構、角色立場的建立還是會和兩作的相似。在九十年代,作品開始被當時整個日本業界的多元媒體化影響,轉移至小說、漫畫界別,把受影響的族群擴大。波及到了二千年代,這類作品開始以「既有ネタ」的形式出現在同人創作當中,進一步把這種故事形式固定化,從而開始產生出「反傳統的勇者、魔王」故事。直到2010年以後,開始把這種故事題材泛用化,滲透進不同的故事形式當中。



。很多以DQ先入為主的人可能會一直誤會,史萊姆一直是很弱的怪物。其實,在起初的設定時史萊姆可是相當高級的怪物。

然而,勇者、魔王的這類題材可說是某程度上被DQ的故事結構所限制(相對上FF愈到後面就愈淡化這種題材的故事性)。比如說最明顯就是勇者和魔王形成了絕對的善惡觀:勇者所有做的行為都是正確;反之魔王就算有再多的苦衷也會被定義為惡。在二千年後的很多作品也對這點有所反思,從而把立場模糊、反轉等等情況。實際上,這種絕對的價值觀是影響了一定數量的作品(尤其是遊戲劇本製作上),促成了格式化劇本的問題。所謂的格式化劇本,就是以絕對善惡觀為起點建構整個故事。為此,故事劇本跟著DQ的發展仔細化時,問題愈來愈明顯-角色人物被扭曲。比方說DQ3的魔王被描述為喜愛看見人類的痛苦,這種難以理解的個性描寫對於完整的劇本來說是相當不利。為了不破壞原有角色設計,在魔王之上再建立其他人物,造就咱們常說「四天王一定不只四人」這種以創造新人物來填補原有人物個性缺陷的方式。
同時間,勇者這種絕對存在就成了現代作品「主角威能」的其中一個源頭。就單純以JUMP漫畫家作比較,早期鳥山明的龍珠、冨堅的幽游白書、HxH,並不怎存在主角威能這件事,也不會把主角描繪成絕對善的存在,這是比較早年未受勇者、魔王題材故事影響深的漫畫家心態。然而到了近代,比如說三台柱的火影忍者、ONE PIECE,主角和傳統的勇者特質相當類似-擁有愈戰愈強的天才性、言行是作品中接近絕對善的立場。這一些是在早年的作品中,主角並不存在的特徵。又舉個例說寄生獸的新一,在作品中新一不單不是作品中最具戰鬥力的,更偶爾會做出與正常道德觀不同的行為。這種勇者式的角色設計,使到很多作品的故事必須要大大遷就勇者的絕對善和強大,使到作品的彈性愈來愈少,對於表現作品思想的手段愈來愈少。
其實拉遠一點,看美式漫畫的英雄主義和日式的勇者主義作比較,這種勇者式的主角是一種時代的退步。美式漫畫在整個流變中,是很早已經出現「能力不代表人格」的結構,由最早年代表著完美化身的SUPERMAN,愈到後來的英雄愈走向平凡人,尤其明顯的是蜘蛛俠最早一代時,就是存在著完美與缺陷兩面性的英雄,在作品中更出現不少現在可分類為「反英雄」的英雄人物。英雄變得不再完美,是在故事演化上的進步。正因為英雄並不必然完美,才會突然出英雄也是人,對於是「人」的觀眾來說,這樣的故事才有辨法表現得親切。反過來看,勇者式主角的產生,把日式作品原有「人性」的主角,扭曲變化成「不具人性的完美存在」。說得難聽點,這和讀給小孩子的騎士救公主的故事愈來愈像,間接使到整個業界的觀眾年齡層下降。




從而洐生的各種勇者、魔王題材作品

自DQ式故事流行之後,當然出現很多模仿、反思的作品。下面就舉一些(多是咱以前評過的)作品,看看後來、近代的人又怎樣看待這類題材的作品:

魔王勇者

2009年的網上小說(更準確來說是2ch的即興小說,類似今天twitter那類),內容是把勇者、魔王的最終決戰改為談判形式,從而把水火不容的勇者、魔王立場改變成融和方針。此作對於勇者魔王故事的最大特徵是反思既有故事的狹小。前面也說,DQ的故事起所只是SFC的作品,遊戲內容也不大,而建基於競爭同業的FF、薩爾達傳說以戰鬥為賣點,DQ的內容發展也大幅指向遊戲設定,對於世界觀的解釋愈來愈薄弱。此作就是建基於這點而發展的作品,把原作並沒描述過的世界背景、戰爭內涵重真演釋。可說是把這種故事題材以另一個角度描寫。

勇者、或いは化け物と呼ばれた少女

2013年的網上小說作品,內容是以DQ3為藍本,把勇者推移至決戰之後如何生存的故事。本故事是對勇者的內涵作出重大的反思。正如上面所說,所謂的勇者是絕對力量和善的存在,這樣扭曲的角色印象是無法單獨存在,本作就是把這種絕對背後的扭曲重點編寫而成。對於絕對存在的反面描寫:正因為絕對而不完整,正因為絕對而不像人。把這樣的想法套存勇者身上而寫成的作品。

DRAGON QUEST -ダイの大冒険-

1989年的DQ原作關連漫畫,內容以勇者的徒弟怎樣向著真勇者前進的故事。雖然故事還是存在很多舊有DQ故事的特色(實際上和DQ的發售年期也沒差很遠),比如勇者的絕對存在、豐富的故事內容設定。但是本作最大的特色是開始強調出DQ故事內容的一個黑暗面-濃烈的種族主義。比如說人類和魔物之間不存在道德問題,只要把魔物打倒什麼手段都可以用。這類的故事主張在後來直到現在很多有關勇者、魔王故事都會有所參照。雖然此作最終還是DQ式樣,但是卻為後來很多勇者、魔王的故事帶來更深層次的視點。

結城友奈是勇者

2014年的動畫作品,對於勇者、魔王題材來說是相當特殊的亞種作品。內容一眼看上去和魔法少女作品一樣,但仔細分析既和勇者魔王作品有數個相似的地方-龐大的背景設定、承襲2010年後對於勇者的觀念。雖然把勇者題材帶到現代背景已經不是罕見,但既是以現代背景為主又是以故事為核心的卻是相當少見(不好意思,之前那類的咱見大部份都是賣萌賣肉向的)。可以說正式把這類題材的作品的設定背景擴張的作品。

當然,這類題材的作品還有很多,只是要咱在這裡把所有相關作品都舉例出來,不單是看要花很長時間,大概真的寫出來不知要寫到什麼時候了。

對於本題材的發展

雖然咱到最後還是沒有提及到了近代的發展,只不過這是因為到目前為止都看不出一個定律而先不下定論。不過,由DnD TRPG發展至今日的勇者、魔王題材,可見日式作品的發展風格是相當愛往人看不見的一面發展。其實日系作品的特性和英美式作品的特性相當不同,這當然是有建基於文化思考方式不一樣。現代,真正在發展這種題材的反而不是一眼可見的官方作品,很多網路小說、同人漫畫、網上漫畫對於這方面。對於絕對存在的反思,可能是在美式漫畫看不見的一種日式發展路線。

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