[閒話休題]認識遊戲實況



遊戲實況是什麼?遊戲實況最早要追溯到底是哪個地方開始,已經很難追到,網路世界的歷史記錄根本就很難查。但現時比較有名的「遊戲實況主」(遊戲實況製作者)起碼已經出道近十年以上,而就香港和台灣的情況來說都是借鏡日本的做法。嘛,咱也是看日本的遊戲實況比較多(話說一天沒事做就會打開來看的實況迷),這篇文章就以日本的情況做基準吧。
雖然遊戲實況分成很多類型,像是「生放送實況」、「編輯實況」、「ゆっくり實況」、「多人實況」很多種,但所謂「遊戲實況」的實況並非中文的用法-實況轉播,而是指「在畫面以外用人聲以畫面內容為題材發言」的現代流行日文漢字用法(當然也不是官方用的日文漢字用法),當然真實的情況是形式五花八門。
這裡會有很多人問兩個問題:
一,遊戲實況和一般的遊戲示範影響有什麼不同?
比方說「TAS」動畫,這種以遊戲修改做出來的表示動畫,最主要是表現「玩遊戲的極限」。比方說最有名的I_wanna系列以高難度見稱,當中不缺乏超人難度的作品(實質上有實況主玩以專供TAS用的I_wanna遊戲,通一版面也花上一兩個月時間),這類作品就是為了像做表演一樣而存在。另外一些有名的例子就像是MH系列的韋駄天杯表演動畫。範圍會相當集中於「遊戲本身」。
然而遊戲實況和遊戲示範不一樣,重點除了遊戲本身之外,實況主本身的表演也是相當重要的一環。有時候,有一些被稱之「爛遊戲」在玩家角度看是相當沒趣,但是在實況主的處理下就會變得有趣;反之,有一些遊戲雖然好玩,但並非適合實況,做出來就變相不好看。所謂的遊戲實況,其實就是綜合了遊戲和娛樂的表演節目。和遊戲示範的觀賞方法、實際的做法都有很大差別。
二,遊戲不是實際下去玩才有趣嗎?
上面也提過一點,遊戲實況除了遊戲本身之外,實況主本身也是同等重要。看遊戲實況的性質和玩遊戲是不太一樣。沒錯,玩遊戲是有趣,但看遊戲實況就是另一種的有趣。
而且,根據個人的經驗來說,實況主的素質之一-實況的遊戲選擇自身,偶爾會成為自己去親自找被實況遊戲的動機。遊戲實況本身的價值並不比遊戲本身差,遊戲生產大國之一的日本,官方的遊戲生產商也經常會發出實況邀請給有名的實況主,以提高遊戲的知名度。

遊戲實況有什麼類型?
說到遊戲實況本身,香港和台灣人會有很大的迷思-遊戲實況就一定是直播形式。實際上這只是其中一種形態。在日本的遊戲實況當中,直播,也就生放送只是其中一種形式。出色的實況,也很少出現在生放送之一。拿一個實際數字出來看,在遊戲實況的主流媒介-niconico動畫當中,遊戲實況的影片就佔了整個網站影片庫的13%(約74萬部)。嘛,原因不難想像,港台玩家接觸得最多的是線上平台遊戲,而這類遊戲的慣常實況方式都是生放送所致。但請不要大聲說實況就只有生放送,經編輯形式的遊戲實況也是不可或缺的區塊。

生放送實況
在香港台灣算是比較多人認識的實況類型,多是以即時戰略遊戲為主。比方說在台灣官方舉辦的大型電競實況,星海爭霸、LOL之類,同時亦有不少私人的實況。個人來說,最少看的其實就是這一類的實況(尤其是港台的)。嘛,個人觀感是,港台地方的生放送實況不是在「傳達遊戲氣氛」,而是在「表現玩遊戲時的高漲情緒」。這微妙地和下面會說到的一類實況方式-氣氛型實況有決定性的差別-外人能不能投入遊戲當中。
而日本方面,生放送實況也不少。比方說名人實況(像P&D的)、有名實況者的邀請實況(像SIMCITY5的日本實況)之類,不過大概是著重於生放送的形式,實際上這種實況存有很大的難度-實況主對觀眾留言的回應(所謂的撿comment)。本身就遊戲實況的情況而言,已經因為要邊說話邊玩遊戲而同時處理兩項工作,然而再加上撿comment的動作使到難度再上一層提高。日本方面有數種把文字快速轉換成語音的軟件,對於私人生放送多少有點幫助,而官方或大型實況會有第三者去回應也能夠處理,但相對上沒有協助的港台私人生放送就會變相困難許多。
生放送難免比編輯實況差一等的原因還有一點-無言狀態。玩遊戲多少需要集中精神而無法說話,但編輯實況可以有數種方法解決這種困境(放BGM、特殊音效、加速畫面等等),但生放送就欠缺一切的幫助。就觀賞性來看,生放送就會被比下去。
當然,生放送實況也並非一無是處。生放送有一個決定性的優勢是-放送本身存在珍貴的情報價值。尤其對於線上遊戲的前線攻略生放送,到底新增的遊戲資料是什麼、有什麼特殊的攻略要點,像是線上RPG特別有幫助。不過要找專門為自己的所玩的遊戲做生放送的,是有一定的情報困難,像是冷門遊戲都很少中文生放送,要懂得多國語言可能是先決條件。

編輯實況
這類實況在港台以外是最為常見的實況方式,嘛,港台的也是有就是了,但比較偏重解說實況這類型。根據實況主的意願,實況的形或也五花八門,氣氛實況、解說實況為最大的分類,之下還會有很多種小分類比方說是檢證實況、女性實況、ゆっくり實況、多人實況之類。

解說實況
這是另一類港台地方最多人認識的實況類型。多是在遊戲畫面外以聲音導航,多以解釋遊戲內容、指示出一般的遊戲方式、特殊的攻略方法為主。現在比較常見的是minecraft的建築方式教學、熱門遊戲的攻略示範為主,亦不乏各種包含遊戲介紹的作品(比方說ゆっくりMH圖鑑、Besiege的解說動畫)。這類實況其實相當局限於部份遊戲-遊戲的手動元素比較重的遊戲。像是GALGAME、RPG就不適合解說實況,因為在解說過程中就會把遊戲的遊戲性削除掉。
這類實況的觀賞方向也很有限,觀眾大多數都是已玩玩家,又或是對於實況的遊戲抱有強烈興趣。原因是這類實況很少對遊戲背景、內容作出解釋(除了一部份的世界觀解說實況類),觀看者本身就必須要有遊戲的基礎認識,對於非已玩玩家來說,除了實況本身會有「劇透」之外,也會讓觀眾抽離遊戲本身。

氣氛實況
這類實況絕大多數都是所謂的「初見play」,也就是實況主沒有玩過該遊戲(最多是實況前試玩過一點點),當然也有例外。這類實況比起颯爽的攻略遊戲,更重要的是帶出遊戲氣氛,和觀眾一起投入遊戲當中。比方說日本NICO有名的實況者アブ、レトルト和組合的M.S.S.P都是屬於這類遊戲實況主。因而,這類實況的實況主並不要求有強的遊戲技術(有時反過來玩得差更好看),但卻要求朗讀所有的文字,明白整個故事的流向。比方說レトルト有名的實況系列-パチブロ風雲錄便是最明顯的例子,以清楚的聲線朗讀遊戲中無聲音演出部份,讓觀眾更清楚明白遊戲故事的內容。
而更重要的一點是,這類實況的實況主氣氛相當關鍵。實況主在抱著怎樣的心情去玩遊戲、遊戲又為實況主的情緒帶來什麼影響,在實況當中當相當重要,有時候這種個人差別就會成為觀眾會否選擇這個實況去看。同樣一個例子アブ的實況是在日本NICO當中最具爭議性,因為同時存在極度喜歡這種實況風格(甚至被稱為信者)和極度討厭直到會被停找方法攻擊本人的討厭者。

這實況分類並非單一性,也有處於中立而兩邊遊走的實況主。比方說キリン、たたてる都是既有實況也有氣氛的類型。根據實況主的個性、選擇的遊戲類型都會對實況本身存有決定性的影響。有時間,同一隻遊戲的實況在不同實況主的實況下會有極端的表現方式。

遊戲實況的平台?
這個和影片網站的系統設計有很大影響。舉例說兩個大網站-youtube和niconico。
youtube的優點在於系統相當流暢,很少出現影片讀取不暢的情況(相對上nico的影響相當嚴重),也沒有會員制讓部份影片機能受限。這樣對於新世代主機的遊戲實況是比較親切。然而正因為失去會員制,實況主對於影片庫的管理就有一定難度,所以雖說有部份實況主還是會把影片同時放上nico和youtube,但是始終把大本營留在nico。而比較致命的是留言系統和nico的留言(又稱彈幕)互相比較。
nico比起youtube就像是街角的小店,設計上強調觀眾和實況者、觀眾之間的互動交流。尤其重要的是留言會直接發在影片的畫面上,甚至發展出一套nico得有的留言文化,像是聲音視像化的留言方式、所謂的職人留言繪圖技巧。在nico上看實況,變相就不只是看實況主自身,連同其他觀眾也是實況的一環。因而,以nico為大本營的實況主有時會發言引誘留言。
嘛,兩個平台都各有好處,根據所看的實況,變更不同平台是相當重要。另外,如果是不懂日文的朋友,中國大陸有另一個和nico具接近機能的網站-bilibili,當然內容都是中文,也有人搬運並翻譯日文實況,不過觀眾的品質就會和日本地區有一定差別。

後話:在日本當中,遊戲實況主已經和網路藝人沒幾大分別。同時間,也出現了腐女子對於遊戲實況主的「二次創作(?)」,這種以遊戲實況主為主體定位的現象是港台比較難想像的一點。

1 則留言:

  1. 真是詳細,感覺好專業哦
    我對日本的實況主不熟啦,但是蠻喜歡看人家實況的ww

    回覆刪除